Ревю: По-добре си вложете парите в биткойни – Too many bones
Едва ли има човек в хобито, който да не е чувал за Too Many Bones (2018) на Chip Theory Games – кооперативната игра, която често е хвалена за страхотните си компоненти, асиметричните си и сложни герои, които сами по себе си са мини пъзел за разгадаване. Всеки, който е следил играта по-внимателно, знае обаче, че освен суперлативи за компонентите си и тактическия си геймплей, играта е критикувана за немалко на брой неща.
Често срещани оплаквания са лошо написаните или направо неразбираеми правила; изключително високата трудност, което, комбинирано с голяма доза шанс заради многото зарове, понякога може да доведе до загуба, без играчите да имат какъвто и да е контрол. Добавете към това и изключително високата цена – само базова кутия е около 300лв с доставката – и мисля, че става ясно защо играта не е широко разпространена и попада по-скоро в нишовия сегмент на хобито.
Като всеки човек, който е проявявал интерес към TMB, аз също бях изчел и изгледал почти всичко написано за играта и си бях изградил известна представа и очаквания. Компонентите и правилата настрана, винаги съм мислил, че TMB е дълга и много комплексна игра – „тежестта“ й в BGG е оценена на 3.84, горе-долу колкото и любимата ми Gloomhaven, а това е игра, която изисква отдаденост.
TMB също често е хвалена за тактическите си битки, уникалната си система със заровe, както и сложните за овладяване герои, чието разгaдаване само по себе си е подвиг. Знаех, че играта е изключително трудна и че не прощава, както и че съществува риск заровете да те закопаят по начин, който да не ти даде никакъв шанс. След като имах възможност да поиграя достатъчно TMB, бях приятно изненадан да открия, че съм грешал за почти всичко.
В това ревю бих искал да споделя впечатленията си от TMB, защото открих, че има много положителни неща, за които никой не говори, но също така открих и доста минуси, които също остават премълчани. Трябва обаче да уточня две неща – първо, играта не е моя и ми беше любезно предоставена от приятел. Второ, имам наблюдения единствено върху базовата кутия – една голяма част от критиката ми към играта е липсата на достатъчно съдържание за цената си- проблем, който може да се реши чрез закупуването на допълнителни разширения.
Какво всъщност е Too Many Bones?
Както казах, винаги съм бил с нагласата, че TMB е изключително комплексна игра, но останах много приятно изненадан да открия, че всъщност тя е сравнително лека игра, особено като се има предвид жанра на приключенски игри с битки с чудовища (т.нар. dungeon crawlers). Нека все пак отбележа, че моята кутия дойде с правила версия 1.3., както и че към момента има многогобройни видеа и форуми, както и подробен официален FAQ, където повечето въпроси и спорни ситуации са адресирани.
С други думи, аз нямах проблем да разбера какво представлява играта, но подозирам, че предишните издания на правилата и липсата на FAQ са създали истинско главоболие на играчите. А относно играта – TMB по същество е типичната игра с герои, битки с чудовища, развиване на умения и намиране на ново снаряжение – но цялата кампания е компресирана в една единствена сесия! Точно така, TMB успява да концентрира вълнението от създаването и развитието на герой, серия от битки и неизбежния сблъсък с истинския злодей, в рамките на няколко часа!
И играта го прави по наистина страхотен и елегантен начин – изрязана е типичната за жанра фаза, в която героите отиват в града/пазара, за да развиват умения, да търсят нови мисии и т.н., и всичко се върти около провеждането на битки, трупането на опит (XP) и намирането на нови предмети. Всичко около TMB се върти около това играта да се движи бързо – няма нищо излишно, има само битки, развиване на умения, кратка почивка и нова битка.
Откъм механики, играчите теглят една карта в началото на всеки рунд, където има кратка история върху лицевата страна, която почти винаги е прелюдия към следващата битка. На гърба на картата има специални правила за самата битка и наградата (така жадувания XP) на дъното на картата. Играчите правят това X на брой рундове, докато не натрупат достатъчно „напредък“, за да предизвикат последния злодей в епичен финален сблъсък.
Толкова е семпло и изчистено, че дори се изкушавам да нарека TMB филър игра в света на доста тромавите dungeon crawlers. Chip Theory Games са се погрижили всеки злодей да идва с описание дали сесията ще е дъгла, къса или средна по дължина, като най-често една сесия включва около 7-9 рунда, което отнема около два часа с двама играчи. Битките и използването на спечеления опит за развитието на героите заемат основно място в играта, така че логично ще отделя останалото място на ревюта на тях. В крайна сметка, ревюърите обожават да хвалят тактическите битки в TMB и уникалната система на развитите на героите, нали така? Е, тук започват да се появяват и първите проблеми на играта.
Да започнем с битките
Битките в TMB са абстрактни – няма истински терен, а решетка с размери 4х4 където протича сблъсъка между героите и „лошите“. Няма различни видове терен, няма лабиринти от мрачни коридори, няма врати, няма скрити съкровища и капани, но също така няма нужда от правила за така досадния Line of Sight, а движението по картата е максимално опростено. Има само герои срещу злодеи – битката е бърза, яростна и безмилостна.
Този формат на битките – които заемат около 80% от времето, което ще прекарате с играта – всъщност се вписва много добре с цялостната концепция на играта – да предостави една сбита RPG кампания в рамките на няколко часа.
Използването на един и същи терен за всички битки спестява изключително много време, а липсата на каквито и да е допълнителни елементи върху картата (например препятствия и съкровища) означава че една битка на TMB отнема по-малко от времето, необходимо да се разпъне Gloomhaven на масата. И това е изключително важно, защото по време на една сесия, играчите ще проведат 6-7 битки и е много важно всичко да е максимално изчистено и оптимизирано. Мисля че Chip Theory Games са си свършили много добре работата в това отношение.
За съжаление, след няколко игри започват да се появяват някои пробойни в дизайна. Липсата на разчупен терен лишава играта от тактическо позициониране и маневриране по картата, което е типично за жанра. В редките случаи, когато героите извършват някакви маневри – най-често да застанат по такъв начин зад някой враг, че нещо по-опасно да не успее да ги достигне по време на хода си – чувството е, че все едно си преметнал играта с някакъв много евтин трик и е далеч от удовлетворително.
Това, разбира се, не би било проблем в една абстрактна игра, стига самите ходове на играчите да предоставят някой много труден пъзел за оптимизиране, но TMB просто не е такава игра. Един поглед на бойното поле е достатъчен, за да се прецени кой враг е най-опасен и кой трябва да бъде елиминиран първи. След това битката минава на нещо като самоход, в който драмата идва предимно от хвърлянето на заровете, като тактическите решения минават на заден план.
Аз лично мисля, че зарове базирани на Yahtzee система (Dice Throne, King of Tokyo) щяха да вкарат повече тактически решения и щяха да изправят играчите по-често пред трудни избори, но предполагам че Chip Theory Games са обмислили всякакви варианти преди да се спрат на този. Нека да уточня, битките в TMB не са скучни, но по никакъв начин не могат да оправдаят всички хвалебствия по адрес на играта. Битките са преди всичко функционални – вписват се идеално в системата на играта, защото са бързи и лесни за менажиране, а хвърлянето за зарове винаги е съпроводено с емоции.
Тук е редно да вметна, че събитията, които предшестват битките, обикновено успяват да разчупят играта – така например, понякога играчите ще започнат битката отровени, или пък с повече точки живот; друг път битката ще се води в тресавище, където пък движението по картата ще е доста по-трудно и .т.н. Тези малки заигравки с правилата успяват да разчупят играта достатъчно, за да не се превърне тя в монотонно grind-ене, така че залужават похвала.
Адмирации заслужава и трудността на играта – според мен TMB е нацелила подходящата трудност за кооперативна игра. Наистина се притеснявах за онези ситуации, в които комбинация от врагове (които се теглят случайно) и зарове могат да доведат до загуба без играчите реално да могат да направят нещо. Проблемът тук не са заровете като цяло, а един конкретен зар – зарът за инициатива, който всеки герой хвърля в началото на една битка, и това определя кога ще се активира. Всеки такъв зар има една слаба страна (късна инициатива), което в определени комбинации с врагове може да доведе до смърт на герой преди да му е дошъл ходът.
Това ни се случи два или три пъти в началото и въпреки че играта не приключва – играчите просто губят един рунд – е доста неприятно като ти се случи, защото реално погледнато е просто въпрос на късмет. Но след като понатрупахме опит с играта, открихме, че има различни начини героите да се подготвят за предстоящи битки и оттогава не сме имали такива поражения. Това ми се струва важно да се уточни, защото много хора в интернет се оплакват от точно този проблем с късмета (слаб зар инициатива + случайно изтеглени врагове), но доколкото виждам, това е по-скоро въпрос на опит, отколкото на късмет.
Не може, разбира се, да се коментират битките в TMB, без да се спомене прословутият списък с кодови думи за различните умения на враговете. Тъй като играта използва покер чипове, за да пресъздаде героите и враговете на бойното поле, дизайнерите са се сблъскали с един интересен проблем – площта на чипа не е достатъчно голяма да събере кой знае колко текст, затова враговете имат само няколко показателя (стандартните атака, защита, точки живот) и няколко кодови думи, например retaliate, tough, poison.
Въпросният прословут списък с кодови думи всъщност не е нищо по-различно от списък с описанието на тези ефекти, и въпреки че повечето ефекти са очевидни, този списък ще стои винаги на масата, за да напомня каква е разликата между toughness X, hard skin и hardy. С други думи, няма нищо страшно в този лист, много игри отделят по една страница за подобни ключови думи, но не знам защо youtube ревюърите са толкова обсебени да го размахват заплашително напред-назад. Само плашат хората.
Последно за битките, разнообразието от врагове е прилично, а броят на злодеите изненадва приятно – цели 7, като всички се усещат различно и са направени много тематично. Казвам приятно изненадан, защото кутията на базовата игра TMB е наполовина празна и още в момента, в който я отвориш, знаеш, че няма да се разминеш само с 300лв, ако искаш да усетиш истинския потенциал на играта.
Героите
Ок, битките бяха малко разочароващи, но ще успее ли сложната и уникална система за развитие на героите да компенсира това? TMB е игра, която ревюърите не спират да хвалят точно в това отношение – често се подхвърлят смели фрази като „да развиеш героя си е само по себе си един мини пъзел“. Ето какво твърдят и самите Chip Theory Games – „всеки от четирите героя идва със собствени 21 зара, многобройни възможности за развитие и напълно уникални геймплей механики и умения“. С други думи, обяснимо е, че ние имахме наистина много високи очаквания от играта. Не искам да използвам думата разочароващ, защото това е прекалено силна дума, но нека кажем, че така невижданият подход при героите е ок, нищо повече.
Да започнем с положителните неща. Има ли наистина човек нужда от две страници с правила и инструкции, за да разбере как точно работи героят му – категорично не! Тук Cheap Theory Games са се озовали в същата ситуация като с чиповете с враговете – не можеш да принтираш твърде много текст върху неопренова подложка, който на всичкото отгоре да може да се чете лесно. Дизайнерите са решили проблема като просто са събрали всички умения на един герой върху един лист PVC хартия.
Стандартният подход в жанра, използван например в Descent и Gloomhaven, е да принтираш уменията на героите на отделни карти, като това позволява добавянето на допълнителни механизми (tap, flip, discard, attach) за по-голяма дълбочина в геймплея. TMB разчита на физическото манипулиране на заровете, за да постигне сходен ефект, така че текстът на уменията просто е наблъскан на един лист, заедно с диаграма за всяка страна на 21-те уникални зара. С други думи, този всяващ страхопочитание лист с интрукции и правила не е отрочето на някоя супер сложна система за развитие на герои, а просто практичен начин да синтезираш текст, когато единствените ти алтернативи са покер чипове, неопрен и PVC карти.
Колко различни обаче са героите и предоставят ли наистина многобройни комбинации за развитие? Преди да отговоря на тези два въпроса, нека пак да обърна внимание, че имам опит само с четирите героя в базовата игра – не се и съмнявам, че след началният успех на играта, Chip Theory Games са успели да измислят наистина асиметрични герои. Но в базовата игра, отговорът на тези два въпроса би бил „горе-долу“.
На теория, героите изглеждат наистина много различни и с различни функции – има ги типичния лечител, щитоносец, берсерк и хилавия алхимист, който прави KABOOM! Проблемът е, че всеки герой има два вида умения – уникални за героя (представени от уникалните зарове) и общи за всички атрибути (точки живот, атака, защита, сръчност). Общите атрибути са изключително важни и за повечето герои голяма част от атаката в битките ще идва точно от обикновените зарове за атака, а показатели като точки живот и сръчност са ключови за оцеляването на героя.
Накратко, играчите ще разпределят голяма част от опита, който печелят от битките, именно в тези основни показатели, а това прави самия процес на развитие на герои малко… еднотипен? За хората свикнали с играта, това може да изглежда като изсмукана от пръстите критика, но истината е, че около TMB летят какви ли не суперлативи и ако някой има очаквания да намери четири асиметрични героя в кутията, ще остане доста разочарован.
Но това не е най-големият проблем, според мен. Истинският проблем е, че твърдението, че „има многобройни варианти за развитието на героите“ – това са думи на Chip Theory Games, между другото, не мое твърдение – е пресилено и по-скоро заблуждаващо. Не само, че няма много варианти, ами бих казал, че има само един. С натрупването на малко опит – основно по метода проба-грешка – играчите успяват да добият представа кои са най-важните умения, към които да се насочат първо, кои са по-второстепенни, и кои са откровено казано безсмислени (shield bash, на теб говоря).
Резултатът е, че веднъж щом намериш оптималния build на героя си (система от общи и уникални умения), няма какво да ти се опре, но няма и какво да те провокира да експериментираш с нови умения или build-ове. В крайна сметка, всяка битка носи награда при победа, а всяка загуба те връща назад, така че експериментирането с неоптимални билдове може да съсипее цялата сесия.
Предполагам, че в основата на дизайна на играта е било различните финални злодеи да изискват различен подход към битката срещу тях, но истината е, че с един оптимален билд, можеш да минеш през всичките седем финални битки без да си даваш много зор. Съществуването на оптимални стратегии не е нещо ново в света на настолните игри, затова въпросът е колко точно трудно е да стигнеш до такава стратегия (без да мамиш и да гледаш в интернет, моля).
Аз започнах играта с Picket (tank-ът на групата, средна трудност на усвояване) и ми отне около 6-7 игри да овладея моя герой и да свикна с особеностите на играта – през цялото време беше много забавно. След това взех берсеркът (който е с висока трудност на усвояване) и на третата игра вече мятах брадви и правих комбота все едно цял живот съм тренирал точно това. Patches – лечителят в групата – е с ниска трудност на усвояване и само докато му гледах списъка със зарове (т.е. умения) вече се притеснявах, че ще е скучен за игра. В играта все пак няма чак толкова много герои, че да си позволим лукса да сме претенциозни, затова го пробвах и от опит се уверих, че е наистина скучен.
Заключителна част
Ок, в крайна сметка двата основни елемента на играта – битките и развитието на героите – не оправдаха очакванията ни. Но въпреки всичко, ние си прекарахме страхотно с играта. Наистина. Нека да уточня – не бяха лъскавите чипове, неопреновите матове, или заровете, за които няма спор, че са топ качество, които ни грабнаха. Не бяха и битките или героите, те по-скоро не оправдаха очакванията ни.
Преди всичко, беше сравнително леката и бърза игра. Аз бях с нагласата за затормозяваща и комплексна игра, която ще ми изпили мозъка, но открих, че TMB е приятна и почти лежерна игра на мятане на зарове и отключване на нови зарове (умения). Затова помага и историята, и света на играта; главните герои са нещо средно между гоблини и хобити, и им се случват какви ли не ситуации, повечето комични.
Flavour текстът по всеки компонент е забавен и разчупва напрежението от поредната битка. Друго нещо, което прави добро впечатление, е старанието, което е вложено във всеки детайл, както и функционалният инсърт, който помага играта да се вади и прибира на масата за по-малко от минута.
И това е огромен плюс. Не мога да разбера защо в никое ревю, което съм чел или гледал, никой не казва, че това е игра, която се подготвя за игра за по-малко от минута!? Всички са твърде фокусирани да обясняват колко сложна, неповторима и премиум игра е TMB и оттам създават едни крайно нереалистични очаквания у играчите.
И разбира се, стигаме до слона в стаята – цената. TMB е несъмнено добра игра, но толкова добра ли е, че да си залужава цената от 300лв само за базовата кутия? Според мен, не. Разбирам идеята на Chip Theory Games – искат да създат премиум продукт. Просто ми е трудно да видя кое е това нещо, което прави TMB изживяването наистина премиум, и честно да си призная, мисля че това е само въшният вид на играта.
Геймплеят е на повече от прилично ниво, но не мисля, че е нещо невиждано и не виждам как би оправдало цената си. С абстрактните си битки и бърз геймплей, TMB напомня повече на кооперативна игра с карти (Aeon’s End, Pathfinder Adventure Card Game), отколкото на dungeon crawler, но липсата на особена дълбочина при битките и героите си остават минуси.
Или по-точно казано, ако човек подходи без очаквания към играта, най-вероятно ще хареса всичко в нея. Но TMB вече си е изградила репутация на комплексна игра и да походиш към нея без очаквания ми се струва почти невъзможно. Не се и съмнявам, че феновете на TMB се забавляват искренно с играта, но може ли поне веднъж за разнообразие някой да каже, че играта е яка, защото е сравнително бърза и неангажираща, вместо да сипе пресилени хвалби за зарове, неопренови матове и PVC карти?
Автор : Георги Аврамов