Корица на статията изобразяваща кориците на Kingdom Builder и Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth

„30 на 30“ с Георги Аврамов /№10 и №9/

Kingdom Builder (61 изигравания)

Kingdom Builder (2011) е от любимия ми тип игри, които имат лесни правила, но голяма дълбочина и Ви изправят пред трудни избори всеки ход. Като добавим името на D. Vaccarino (Dominion), красивите компоненти и голямата преиграваемост, бихте предполижили, че тази игра редовно попада в класациите за топ семейни игри.

Обаче ще сгрешите, защото Kingdom Builder е всъщност много недолюбвана игра, а и за много хора, напълно неизвестна. Не искам да звуча толкова драматично, но аз лично обвинявам един човек за тази ситуация. И този човек е прословутият Том Васел, който в едно ревю от далечната 2012 общо взето разпердушини играта. Това по себе си нямаше да е кой знае какъв проблем – в крайна сметка нормално е хората да харесват различни неща. Проблемът за мен е, че ако сте фенове на играта и чуете доводите на г-н Васел, няма как да не си помислите: „ама точно това е най-якото на Kingdom Builder” и “ама точно това я прави толкова различна?! Dоh.”

Къщички и контрол на територии в Kingdom Builder

Преди да обясня какво толкова много дразни г-н Васел, нека да разясня основната идея на играта накратко. В Kingdom Builder се опитвате да се разселите по една огромна карта като във всяка игра се пада различна комбинация от мисии за точкуване, а по самия терен има места, които Ви дават специални умения. Когато сте на ход, теглите на случаен принцип една карта с терен и трябва да сложите три от Вашите къщички на точно такъв тип терен. Има само едно правило – винаги трябва да слагате къщичките си до вече сложени Ваши такива и може да нарушите това правило само ако теренът, който сте изтеглили, е вече запълнен с къщички.

Основната критика на г-н Васел е, че късметът играе огромна роля в Kingdom Builder, защото може да изтеглите картa с терен, който да Ви закопае и буквално да Ви провали цялата игра. Феновете на Kingdom Builder веднагa ще възразят, че значителна част от играта се състои именно в това как точно да разположите въпросните къщички, така че какъвто и терен да се падне да имате все пак полезен ход.

Истината е, че това не е чак толкова лесно и всъщност формира голяма част от пъзела, наречен Kingdom Builder. Не е трудно да си представя как след 2-3 слаби игри, човек би обвинил късмета, липсата на catch-up механизъм, слабия дизайн на играта, но не й собствените си грешки. Моите подозрения са, че точно това се е случило с г-н Васел и това общо взето е предрешило съдбата на Kingdom Builder. Твърде драматично? Само ще напомня, че през 2012 нямаше кой знае колко много авторитетни youtube ревюъри, а Том Васел си остава един от най-влиятелните ревюъри за последните десетина години.

Kingdom Builder се чувства по различен начин в зависимост от броя играчи

Видове терен в Kingdom Builder

Kingdom Builder е страхотна с всеки брой играчи, като едно от най-хубавите неща в дизайна й, че ще следите постоянно какво правят другите играчи и няма да скучаете нито за момент. Аз лично съм напълно ок с варианта само с двама, при който играчите не си пречат кой знае колко много и имат повече свобода, но мисля, че играта блести най-силно с трима.

Някои хора предпочитат играта с повече хора, където според мен настъпва абсолютна касапница – всеки момент може някой да спре плановете Ви, къде неумишлено, къде само, за да Ви прецака за личен кеф. Общо взето, Kingdom Builder е игра, която може да допадне на различни вкусове, но какъв тип игра ще играете зависи преди всичко от характера и броя на хората около масата.

Бих добавил, че базовата игра си е напълно достатъчна като съдържание и преиграваемост (а тя е огромна!). Наскоро излезе Winter Kingdom – малко по-геймърската версия на Kingdom Builder – но за съжаление не съм я играл и не мога да направя сравнение между двете.

Истината е, че от доста време не сме играли Kingdom Builder вкъщи и сигурно скоро ще се разделя с нея. Отскоро имам The Guild of the Merchant Explorers (2022) и в много отношения тя запълва същата ниша като Kingdom Builder, само че има няколко много интересни twist-а с механиките, повече контрол върху късмета и миксът от тактика и стратегия е в полза на второто.

The Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth (63 изигравания)

Корица на настолната игра Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth

LOTR: JiME (2019) е една от любимите ни кампанийни кооперативни игри във фантастичния свят на Толкин. Ако трябва да съм честен, любовта ми към играта не беше любов от пръв поглед – мисля, че ми трябваха около 3-4 игри преди LOTR:JiME да ме спечели напълно. Като други играчи в началото и аз бях озадачен, че част от тестовете се чувстват случайни и понякога изглежда, че успехът зависи от това дали сте с правилния герой на правилното място. Благодарение на един много проникновен коментар в BGG, открих, че не само съм бил в голяма заблуда, но и успях да видя играта по напълно нов начин. Но за това след малко.

JiME е приключенска кооперативна игра за 1-5 души от FFG, която заимства елементи от Descent: Journeys in the Dark (2012) и Mansions of Madness: Second edition (2016), но успява да ги надгради с няколко иновативни механики. Една от най-важните промени е използването на карти вместо зарове при провеждането на битки и тестове, които заемат една значителна част от геймплея.

Също като Mansions, JiME може да се играе само ако си инсталирате приложението за играта, т.е. ще имате нужда и от дигитално устройство, за предпочитане нещо с по-голям екран (таблет или лаптоп). Докато Mansions залага на единични сесии, то JiME е кампанийна игра, което си е нож с две остриета – от една страна ще може да се потопите в много по-добре разгърната история и да развиете героите си по Ваш вкус, от друга страна една кампания от 10-14 сценария си изисква отдадена група от хора.

Връзката с Descent: Journeys in the Dark е малко по-проблематична – докато и трите игри имат доста сходства, името на Descent се свързва директно с жанра Dungeon Crawling (повече за Descent: Journeys in the Dark може да прочетете тук), което създава определени очаквания у играчите. Особено като видите миниатюрките на героите и чудовищата в играта, няма как да не си помислите, че това ще е dungeon crawler в света на Средната Земя.

Миниатюри от Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth

И ако някой си купи играта с тази нагласа ще го чака огромно разочарование! Не че в играта няма тонове битки, но JiME е преди всичко приключенска игра с фокус върху изследването и изпълняването на куестове, с много силно застъпен елемент на оптимизиране на екшъни. Понякога да откриете начин как да се промъкнете между две групи от орки незабелязано ще е по-ефективно, отколкото просто да им скочите на бой, Leeroy Jenkins style!

Без да навлизам в спора дали app-овете имат място в настолните игри, искам да отбележа, че дигиталната платформа на JiME е една от най-добрите и практичните, които сме използвали – app-ът не само се грижи за досадните части от поддържането на кампанията (т. нар. bookkeeping), но позволява и куп други екстри като процедурно генериране на терени и куестове и много бързо и интуитивно навлизане в играта.

Правилата на JiME са едни от най-ясните в жанра

Комбинацията от app-assisted настолна игра и дългогодишния опит на FFG са създали едни от най-изчистените и ясни правила, на които съм попадал последните няколко години. От Вашата група се очакват само прилични познания по английски език, за да може веднага да се впуснете в играта. Освен разбираеми и добре поднесени правила, JiME може да предложи още много добри неща – от хубави и качествени компоненти, през интересна система за трупане на опит, до иновативната система с карти вместо зарове. Вкъщи сме големи фенове на начина, по който JiME поощрява играчите да четат внимателно какво се случва по картата, което пък помага за по-дълбокото навлизане в играта.

Миниатюри от настолната игра Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth

По време на игра ще взаимодействате с най-различни обекти (понякога и субекти), представени на физическата карта с токени. App-ът позволява да натиснете на всеки такъв токен и да прочетете кратко описание. В това описание се крие подсказка какъв тест най-вероятно Ви очаква – например, ако ще изследвате рушаща се каменна кула най-вероятно ще тествате Вашата сръчност или физическа сила, докато една тъмна пещера най-вероятно ще тества Вашата воля или сила да устоите на мрака.

Резултатът е, че когато на картата се появи тоукън ще трябва внимателно да прочете какво пише и да обсъдите кой герой би бил най-подходящ за задачата. Знам, че тук няма нищо революционно, но в повечето игри, които сме играли, такъв тип flavor text обикновено се претупва на бързо, докато в JiME е важна част от играта и е ключ към правилното планиране. При нас един коментар в BGG форумите ни помогна по-лесно да определяме тези тестове и държа да отбележа, че удоволствието от играта почти веднага се удвои.

Друга интересна част е наличието на два измерителя за напредък – стандартният Experience (опит), който служи за отключване на нови умения на героите, и Lore (познание). Въпросното познание служи за подобряване на Вашата екипировка и поне аз не съм виждал нещо подобно в друга игра. Онзи обикновен меч, с който сте почнали играта, може да се окаже, че е изгубен меч от Нуменор. Всъщност, това е изключително тематично и много добре се вписва в света на Толкин, където често героите попадат на оръжия или брони, които впоследствие се оказват по-древни и със скрита сила.

Но фокусът разбира се е в върху системата с карти вместо зарове

Името и визията продават, но JiME има още един коз в ръкава си. Както вече споменах, провеждането на тестове и битки е съществена част от играта, като JiME залага на иновативна система с карти, вместо на типичните за този жанр тонове зарове. Когато кажа карти, обаче, нямам предвид hand management (тип Gloomhaven), а едно тесте с карти с Вашите умения.

В JiME нямате карти в ръката си, просто всеки път когато правите тестове, ще разкривате най-горните X на брой карти от това тесте и ще гледате дали сте събрали достатъчно символи успех (подобна механика има в survival exploration играта The 7th Continent). В началото на играта, това тесте се състои от 15-тина карти, като само 4-5 имат иконки успех, но много от тях имат fate иконки, които могат да бъдат превърнати в успех, стига да платите с inspiration токени (ключов ресурс в играта).

Играта предоставя и доста приличен контрол върху това тесте, като в началото на всеки рунд ще може да видите две от горните си карти и да решите дали да не „фокусирате“ едната от тях, а другата ще се върне отгоре или на дъното на вашето тесте. Фокусираните карти – може да имате до четири такива едновременно – вече не са част от тестето Ви, но ще Ви помагат с умението, което е написано върху картата и/или с кодови думи с най-различни ефекти.

Компонентите за един персонаж в настолната игра Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth

Това е доста сполучлива механика, защото е изключително лесна и бърза за менажиране, запазва цялата драма и вълнение, присъщо на хвърлянето на заровете, като в същия момент предоставя много повече контрол и – което е много важно – изключително подходяща е за кампанийна игра. Както се досещате, с опита, който получавате между мисиите, ще може да си купувате нови карти, като често изборът е далеч от лесен – някои карти ще позволяват нов стил на игра, други ще наблягат на силните страни на класа Ви, а трети ще помагат да адресирате слаби за групата места, като например липса на лекуване, нужда от повече scout-ване или набавяне на inspiration.

Тук е моментът да спомена една от най-сериозните критики към играта, отправена от Douglas Ham (Rahdo Runs Through), според когото тази механика сравнително бързо се изтърква и става просто механична и монотонна. Мисля, че това е възможно да се случи при хора, които играят на нормална трудност, при която играта щедро ви залива с inspiration.

Наличието на много inspiration позволява просто да си плащате за успехи при тестовете и като цяло намаля тежестта и ролята на фокусирането на картите. Не мисля, обаче, че това се случва на по-висока трудност, която аз винаги препоръчвам. Въпреки, че в играта се води висока трудност, това всъщност е екивалентът на нормална трудност за по-опитни играчи.

Една от най-значимите страни на тази система с карти е, че е изключително динамична и поощрява играчите да следят внимателно състоянието на играта и целите, които са си поставили. Нека да обясня. Всяка карта има текст с умение, което в повечето случаи е ситуитивно. Някои карти позволяват да генерирате по-лесно inspiration и са по-ценни в началото на играта или след много изтощителен тест, който Ви е оставил без inspiration; други пък ще са ви от полза само при битки или бягство от врагове.

Има ситуации, в които карта със символ успех, ще е по-полезна когато е фокусирана (т.е. временно е извън тестето), защото Ви дава достъп до силно умение. Казано с други думи, когато играете JiME на висока трудност, рядко изборът коя карта да фокусирате ще е тривиален или пък лесен, и преди всичко ще зависи от това какво се случва около Вас и какво планирате да направите с ограничените действия, които играта Ви дава.

Важно уточнение, което искам да направя, е че любимият ни начин на игра е всеки от нас да управлява само по един герой. С половинката ми сме минавали кампании както общо с три героя, така и с четири, като и двата варианта са напълно ок, но все пак предпочитаме парти от само два героя. Една от причините е, че по-малкото на брой герои могат да се специализират в по-малко неща и така групата има слаби и уязвими места. В последната ни кампания бяхме с две джуджета, които освен че имат типичната за расата сила и издръжливост (и великолепни бради – Dis, героинята на Марина, със сигурност беше спечелила Мис Огнена Ереборска Брада), имат и някои очевидни недостатъци.

Нека кажем, че нашето парти от две джуджета изпитваше повече страх от прескачане на дупки и катерене по стълби, отколкото да се изправи срещу Балрога от Мория. Но беше много забавно – знаехме че agility тестовете са Ахилесовата пета на групата, затова голяма част от играта ни беше насочена към заобикаляне на тази слабост, което в JiME се случва чрез манипулиране на тестето и фокусираните карти. Или казано с други думи, в нито един момент играта ни не се чувстваше монотонна или механична, но не мога да кажа как би се чувствала с повече хора, особено ако играят на по-ниска трудност.

JiME има и недостатъци, разбира се, като за мен двата най-сериозни са цената на играта и качеството на историята. Историята не е лоша, просто не е нищо особено и е изпълнена с типичните за жанра клишета и тропи, като очаквах повече от игра в света на Толкин. Кампаниите стават по-интересни и по-добре написани с всяко следващо разширение, но тук попадаме на следващия проблем – играта не е никак евтина. Мисля че много хора ще останат разочаровани когато отворят базовата игра и открият, че по-голямата част от кутията е празна. Причината e, че част от парите Ви са отишли за това, което ще видите на екрана си, а не в кутията.

Други критики, на които съм попадал – този път отправени от No Pun Included – са, че враговете в играта са прекалено еднообразни и че много често, страничните куестове, които изпълнявате по картата, просто дават награда inspiration. Мога да се съглася за враговете – особено в базовата игра враговете не се чувстват кой знае колко различни, а просто различна комбинация от точки живот и броня – но мисля, че това би било проблем в dungeon crawler игра. JiME е приключенска игра и не битките са целта – въпреки че са важна част от играта – а оптимизирането на действията, така че враговете са просто част от пъзела, с който трябва да се справите.

Относно inspiration, това е най-важният ресурс в играта, и стратегическото му използване на висока трудност е ключът към победата, така че не виждам проблем тук. Мисля че No Pun Included са останали разочаровани, че тези странични мини-куестове много рядко водят до loot (което е типично за dungeon crawler игрите), но от опит мога да кажа, че много повече ще се радвате като бъдете наградени с Lore.

Като теглим чертата, бих казал, че The Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth е игра, която трудно се препоръчва, заради високата й цена и още 1-2 малки недостатъка, но за нас си заслужава всяка вложена минута и левче. За съжаление FFG обявиха, че няма да издават повече големи разширения за играта, което не съм много сигурен дали е заради слаб финансов успех, или просто разработването на още един дигитален и настолен продукт им коства твърде много време и ресурси, но решението им хвърля сянка върху бъдещето на играта.