Перо и зар: Legacy игра ли е Gloomhaven?

Legacy игра ли е Gloomhaven? За някои хора този въпрос може би ще е изненадващ – нимa Gloomhaven не е кампанийна игра, в която играчите могат да лепят стикери и да променят картата на света и уменията на героите си перманетно? Играта дори попада в категорията Legacy механики в BoardGameGeek. Gloomhaven със сигурност има някои елементи, които са присъщи за Legacy игрите, но достатъчни ли са те, за да бъде определена като истинска Legacy игра? Моето мнение е: категорично не.

Според мен всеки, който е играл Legacy игри и Gloomhaven, би се съгласил, че Gloomhaven не се играе като Legacy игра, нито се чувства като такава. Аз лично съм убеден, че ако не съществуваха Legacy игри, едва ли някой щеше да помисли, че играта прави нещо толкова революционно с тези стикери, че чак да създаде напълно нов жанр.

Какво точно е Legacy?

На страницата на BoardGameGeek има дефиниция за Mechanism: Legacy, която на пръв поглед изглежда ясна:

Legacy games are board games whose rules and components change over time based on the outcome of each game played and the choices made by the player(s). They will oftentimes make physical changes to the board game by, for example: marking the cards, placing stickers, destroying components, opening sealed packages, and so on.

The changes made in a Legacy game are designed to be permanent. A Legacy game’s full experience is played out in a campaign that can only be played once. To replay the full experience again, the player(s) would need to purchase another copy of the game or, if available, a „recharge pack“.

Обърнете внимание на втория абзац – Legacy форматът предполага игра, чиято кампания може да бъде изиграна само веднъж. Само това изречение е достатъчно да дисквалифицира Gloomhaven от тази категория, защото без значение колко стикера ще успеете да налепите (а те няма да са чак толкова много), няма абсолютно никакъв проблем да изиграете кампанията отново, почвайки от първи сценарий и стигайки до последния. Това е точно обратното на Legacy игрите – вярно е, че някои от тях могат да бъдат играни, след като приключи кампанията като единични сесии (напр. Pandemic S1, Charterstone, Betrayal), обаче никоя от тях не може да бъде изиграна отново като кампания. Но в природата ни е да не четем дребния шрифт, така че нека засега си затворим очите за това доста фрапиращо разминаване между Gloomhaven и истинските Legacy игри.

Кои са Legacy елементите в Gloomhaven?

В Gloomhaven има няколко елемента, които отговарят на дефиницията за Legacy игра – кампания, кутии със скрити герои, стикери по картата и стикери, които се лепят по картите на героите. Стикерите, които се лепят по картата, са напълно козметични и са едно от първите неща, които играчите зарязват и преминават изцяло на digital app или принтиран campaign sheet. Кутиите с героите също е трудно да се причислят към Legacy семейството – можете да разсъждавате за тях като за кутии с разширения и да гледате на Gloomhaven като на all-in Kickstarter pledge.

За разлика от Legacy игрите, ако ви липсват 3-4 кутийки с герои, това няма да направи Gloomhaven невъзможна за завършване. Самата кампания, City и Road Event картите са типични за повечето игри с кампанийна структура, така че и тук няма нищо ексклузивно. Единственият елемент в Gloomhaven, който наистина може да се свърже с Legacy игрите, са стикерите за лепене върху картите на героите. Но имат ли тези стикери наистина толкова силен ефект върху кампанията и оставят ли следа, която да влияе и променя следващите сценарии? Това все пак е основна характеристика на Legacy игрите.

Фактът, че по-малкият брат на Gloomhaven – Jaws of the Lion – може да се изиграе без абсолютно никакъв проблем и без такива стикери и е на 99% идентична игра, показва, че тези стикери не са решаващи за изиграването на Gloomhaven. Отново, това е в много остър конфликт с Legacy игрите, за които такъв тип промени са решаващи. Но има и още.

Стикерите и всички трайни промени по Legacy игрите са средството, а не целта

Аз лично мисля, че дефиницията за Legacy игра в BoardGameGeek е ок, но ѝ липсва акцент какво наистина прави различни Legacy игрите от останалите игри в хобито. Ето какво пише самият Rob Daviau – създателят на жанра – в описанието за първата такава игра, Risk Legacy:

What’s different is that Risk Legacy’ changes over time based on the outcome of each game and the various choices made by players. This key concept [of changing elements of the game permanently] permeates through the game. Some things you do in a game will affect it temporarily, while others will affect it permanently.   

Видимо е, че обяснението на Rob Daviau е заредено с много повече жар – в крайна сметка той иска да убеди хората, защо тези промени по играта са не просто иновативни, но и важни за изживяването. Аргументът е ясен – всеки избор, който ще направите по време на една сесия, ще остави следа (т.е. Ваше наследство или legacy) до края на кампанията. Трайната промяна на компонентите е средството да се постигне това, а не целта – целта е всеки избор да има тежест за остатъка от кампанията. И тези промени ще са изцяло резултат от Вашите решения и ще са различни от промените, направени от други играчи.

Това също така е ядрото на аргумента защо Gloomhaven не е Legacy игра – изборите, които правите по време на една игра, нямат абсолютно никаква тежест върху кампанията като цяло – сценариите ще си останат същите, кампанията си остава същата, дори и враговете и босовете си остават същите. От гледна точка на кампанията на Gloomhaven, няма абсолютно никакво значение дали сте загубили или спечелили сценарий X, до коя стая сте стигнали, кой герой е бил exhaust-нат преди края, колко рунда са ви трябвали и т.н.

Самата концепция, че може да преиграете една мисия в Gloomhaven противоречи на основната идея на Legacy игрите – всеки избор е важен, всеки резултат (без значение победа или загуба) оставя следа, затова е невъзможно един сценарий просто да бъде reset-нат и преигран. В този контекст, кампанийни игри с fail-forward механики като Arkham Horror LCG или LotR: Journeys in Middle Earth са много по-близки до Legacy игрите, отколкото Gloomhaven някога ще бъде.

Това е ядрото на моя аргумент – всяка Legacy игра е базирана на идеята за противопоставяне на непосредствените нужди на сегашната сесия и дългосрочните последствия от Вашите действия върху останалата част от кампанията. Това има огромен ефект върху начина Ви на игра и вземането на решения – най-често лесното краткосрочно решение ще Ви изиграе лоша шега по-нататък в кампанията, друг път ще положите неимоверни усилия, за да може да си помогнете дори малко в бъдещи сценарии.

С други думи, Legacy игрите добавят още един слой за анализ при правенето на трудни избори – дългосрочните последствия за остатъка от кампанията. Също така, Вашите решения ще оставят Вашето наследство върху играта и накрая ще имате игра, която е оформена изцяло от Вашите избори и тя ще бъде уникална. Всеки, който е играл Gloomhaven знае, че това просто не важи за играта, не и по начин, който да бъде съизмерим с Legacy игрите.

Нека уточним нещо – лепенето на стикери върху картите на героите има ефект върху играта и никой не оспорва, че има някакъв елемент на наследственост (legacy) от мисия на мисия – например колко злато и предмети сте намерили. Разковничето тук е сравнението с Legacy игрите – този ефект клони към нулата, когато бъде анализиран в контекста на Legacy жанра.

Дори и в хипотетична ситуация, в която някоя група реши да преиграе Gloomhaven и избере вече развити герои, това пак няма да има абсолютно никакво значение за кампанията като цяло. Дори и всеки да има по една много силна карта, която позволява на групата да мине с лекота през една-две стаи от подземието, това няма да има значение и по никакъв начин не влияе и не променя останалата част на кампанията, нито ще има има дългосрочни и перманентни ефекти върху играта.

В Gloomhaven победата или загубата просто нямат ефект върху кампанията и състоянието на играта – играчите могат да рестартират един сценарий и могат да го преиграят, колкото пъти се наложи. Това е абсолютно невъзможно в една истинска Legacy игра. Дори при кооперативните Legacy игри, които позволяват преиграване на сценарий заради загуба, ще сте принуден да запазите всички промени, които са се случили по време на неуспешната сесия, т.е. не може просто да започнете „на чисто“ и да я преиграете.

Възможността за манипулиране на компонентите на играта обикновено отваря прозореца за най-разнообразни дизайнерски експерименти – друг признак, по който Gloomhaven бледнее пред истинските Legacy игри. Тъй като само идеята за нанасяне на непоправими промени по една настолна игра предизвиква паник атаки у много хора, добрите Legacy игрите се целят да го направят с огромен и драматичен замах, често пъти с епични пропорции.

Не е случайно, че Legacy игрите предоставят изживяване, което не може да бъде сравнено с други кампанийни игри. В този контекст, лепенето на стикери в Gloomhaven напомня повече на стандартна кампанийна игра, отколкото на Legacy такава.

Но какво мисли създателят на Gloomhaven за своята игра?

Ок, може и да не съм успял да Ви убедя с моите аргументи, но да видим какво мисли самият Isaac Childres за собствената си игра? Не знам колко души са запознати, но г-н Childres има блог, който аз лично горещо препоръчвам да прегледате. Г-н Chidlres всъщност е един чистокръвен гийк, който обича да споделя мнението си за компютърни и настолни игри, D&D, дизайн и писане на код. Създаделят на Gloomhaven всъщност е изключително открит и най-спокойно обсъжда какво го е вдъхновило да направи игрите си, от къде е черпил идеи, с какви проблеми се е сблъскал и как се е опитал да ги разреши.

Едно от любимите ми неща в блога – признавам по-рано го следях по-внимателно – е частта, в която се проследява зараждането на идеята за Gloomhaven. Както казах, Isaac Childres е изключително открит и подробно описва каква е била идеята му за играта и какво е искал да постигне с нея. И вътре няма абсолютно нищо, което дори и да намеква, че се е целил в Legacy-like изживяване. Нищо.

Това, разбира се, не е чак толкова изненадващо, защото към този момент все още не е имало Legacy игри. И все пак, ако четете коментари на Rob Daviau за концепцията зад Legacy игрите, ще откриете нещо съвсем различно – ще видите, че Rob Daviau е имал визия коренно различна от тази на Isaac Childres и съответно двамата са работили по съвсем различни проекти със съвсем различни поставени цели за постигане.

Интересното е, че в началото на 2016, Isaac Childres пише ревю за току-що приключилата им кампания на Pandemic Legacy: Season 1, в което той е изключително впечатлен от играта и необичайния ѝ формат. Самото ревю представлява доста интересен анализ върху изживяването на такава кампания (вместо фокус върху унищожаването на компонентите, което към този момент е любима тема на всички ревюъри), но за съжаление съдържа много сериозни спойлъри, така че четете на собствен риск.

Childres заявява, че играта не просто заслужава да е най-добрата за 2016, а заслужава да бъде номер 1 в класацията на BGG въобще, заради иновативния подход в дизайна, границите, които успява да разшири, и въобще заради самото изживяване. Ето и откъс от самото ревю, като съм запазил оригиналния акцент (bolded text, italic and typos):

Pandemic Legacy is all about investment and loss and it achieves this so well. Every month you are fighting as hard as you can to limit the damage done by these rampaging diseases because that damage can never be undone. And in doing so, you very quickly and seamlessly take ownership of the game. This world is your world. That medic is your medic. And that ownership of the game makes the twists thrown at you by the designers genuinely emotionally affecting.

Едно нещо е сигурно, Isaac Childres разбира играта и разбира концепцията зад Legacy механизмите и целта им да създат уникално за всяка група изживяване. Отново, нищо общо с това, което той иска да постигне с Gloomhaven и това, което Gloomhaven в крайна сметка предоставя на играчите. По-късно думите му ще се потвърдят и Pandemic Legacy: Season 1 наистина ще стане номер 1 в класацията на BGG, само за да бъде изместена от… ок, щом сте стигнали до тук, най-вероятно знаете отговора.

В началото на 2017, Meeple Mountain взимат кратко интервю от Isaac Childres по време на GenCon 2017 и го молят да опише Gloomhaven. Това е преломен момент, защото в този момент Legacy игрите са новият хит и Pandemic Legacy S1 вече е оглавил всички класации и спечелил тонове награди и хвалби, докато Gloomhaven тепърва трябва да се пребори за своето място. Ето какво казва Childres за играта си:

Gloomhaven is a cooperative tactical dungeon crawler with a giant campaign and some legacy aspects as well.

С други думи, самият Isaac Childres не определя своята игра като Legacy такава. Съдейки от размишленията му относно Pandemic Legacy и собствените му записки по създаването на Gloomhaven, смело мога да заявя, че Isaac не мисли, че неговата игра е Legacy игра. Причината е ясна – от една страна, той не си е поставял за цел да направи такава игра, от друга, той ясно разбира, че не лепенето на стикери прави една игра Legacy, а изживяването. Мисля, че към този момент на всеки би трябвало да му е ясно, че Gloomhaven просто не предлага такъв тип experience.

Обобщение

Ето и трите причини защо Gloomhaven не е Legacy игра:

  1. Кампанията на Gloomhaven може да бъде изиграна повторно (или започвана множество пъти от начало), което противоречи изцяло на логиката на Legacy игрите. Един сценарий на Gloomhaven може да бъде изигран многократно, защото победата и загубата не оставят никакви следи за остатъка на кампанията, което е основна характеристика на Legacy игрите.
  2.  Унищожаването на компонентите е средството, а не целта при Legacy игрите. Целта е да се създаде изживяване, в което всяко решение има краткосрочни и дългосрочни ефекти и всеки избор оставя следи (legacy) върху кампанията. Gloomhaven не е такава игра и изиграването на един сценарий няма никакво значение за кампанията – не променя нищо, не оставя следи, и буквално няма значение дали сте спечелили на косъм или без проблем. Бих добавил, че осъзнаването, че не унищожаването на компоненти прави една игра Legacy, а създаването на рамка, която да „помни“ резултатите от вашите действия, е причината все по-често да виждаме хибридни Legacy механики (напр. Green Legacy). Напълно възможно е тези игри да изместят напълно класическите Legacy игри с течение на времето, защото изглеждат финансово по-рентабилни без да губят наистина от Legacy усещането.
  3. Самият дизайнер не възприема играта си като Legacy, а той демонстрира много задълбочено познаване на Legacy материята и изживяването, асоциирано с тези игри. Всъщност, Gloomhaven никога не е била замисляна като такъв тип игра, нито е била разработвана с тази идея. Isaac Childres е имал много ясно дефинирани цели, които е искал да постигне, и нито една от тях не поставя Gloomhaven в семейството на Legacy игрите.

Автор : Георги Аврамов