„30 на 30“ с Георги Аврамов /№1А/
The Lord of the Rings: The Card Game (620+ изигравания)
The Lord of the Rings LCG (2011) е не просто играта, която сме играли най-много вкъщи, но и любимата ми настолна игра. Съдейки от голямата и активна общност и от тоновете съдържание, създадено от феновете, смея да твърдя, че това е любима игра на още много хора. Въпреки че LOTR е на пазара от повече от десетилетие, нека възрастта ѝ не Ви плаши – това е Living Card Game, така че през цялото това време за нея е излизало ново съдържание, а артът по картите и до ден днешен е един най-добрите в хобито.
Ако следите YouTube ревюта, най-вероятно сте чували за LOTR LCG в контекстта на Arkham Horror LCG и Marvel Champions LCG, като най-често тези две игри се споменават като „по-изчистени“ или подобрени версии на LOTR. Но не се подвеждайте – трите заглавия са достатъчно различни не само като тема, но и като механики и всяка заема различна ниша в сегмента на колекционерските игри.
Също така, в редките случаи когато се споменава LOTR, обикновено се говори за нея в минало време, подсилвайки наратива, че тя е out of print. Това донякъде е разбираемо, защото играта вече е завършена, т.е. не излиза ново съдържание за нея.
Наскоро обаче FFG започнаха да я преиздават в новия им, доста по-удобен за колекциониране формат, така че сега е подходящ момент да Ви разкажа повече за нея. В това ревю ще видите, че тя е не просто модерна класика, но в немалко отношения надминава по-малките си братя Marvel Champions и AH LCG.
Да започнем отначало
LOTR е кооперативна игра за 1-2 души, в която ще се биете с орди чудовища, ще изследвате локации и ще напредвате през най-разнообразни сценарии из фантастичния свят на Толкин – от сенките на Мраколес, през заснежените върхове на Мъглявите планини, до изпепеляващите пустини на Харад. За разлика от AH LCG, тук сценариите в един цикъл са свързани само с история, така че можете да прескочите някое приключение или просто да правите единични сесии на любимите Ви сценарии.
Според създателя на играта, LOTR е била замислена като соло предизвикателство за играчи на Magic: The Gathering, като FFG са се съгласили да инвестират в идеята, ако бъде доразвита като кооперативна игра в света на Средната земя.
С толкова много разширения зад гърба си, тя всъщност може да бъде играна с до 4 души, но моят съвет е да избягвате игра с повече от двама. Солото пък е едно от най-добрите в хобито, като мисля, че само Marvel Champions може да се похвали с по-оптимизиран геймплей за соло играчи.
И докато играта има сериозна база от отдадени фенове, то тя не се радва на чак толкова голяма и безусловна любов както AH LCG и Marvel Champions. Има няколко причини за това, като най-често срещаните оплаквания са изключително високата ѝ трудност и тоталното незачитане на канона, което ми се струва неизбежно при толкова известно IP.
Ще обърна специално внимание на тези критики, като аз лично бих добавил сравнително сложните правила и нивото на комплексност на играта като цяло, изключително слабия core set, натоварващ deck construction и разбира се, формата на играта – Living Card Game. Аз лично нямам нищо против LCG-тата, но трябва да е ясно, че тези игри излизат доста скъпо, а проблемите с доставките и наличността на съдържанието им просто ще Ви извадят от кожата Ви.
“Is it me or is this game really, really difficult?” Reddit user
Ако има едно нещо, за което и феновете, и останалите играчи са единодушни, това е, че LOTR е изключително трудна кооперативна игра, а соло режимът трябва да бъде вместен в трудовете на Данте Агилиери. Мога да Ви гарантирам, че 80% от ревютата започват с твърдението, че трудността е брутална (останалите 20% просто използват по-цветисти епитети) и че това е една от най-непрощаващите игри на пазара.
Държа да подчертая – не казвам това, защото LOTR ми е любима, а защото аз също мисля, че е толкова трудна, че за много хора това може да убие удоволствието. Вярвам, че за немалко играчи сблъсъкът с LOTR е бил фрустриращ и трябва да знаете, че това не е игра за хора, които биха се издразнили, ако загубят няколко пъти поред един и същ сценарий. Победата пък винаги е извоювана с много труд и усилие и чувството да завършите успешно някой от по-трудните сценарии е неповторимо.
Трудността на играта е съвкупност от различни фактори – от една страна са елементите, върху които контрол имат дизайнерите. Това са например специфичните ефекти и правила за всеки сценарий, както и картите, които формират т. нар. Encounter deck.
С течение на годините дизайнерите на играта умишлено поддържат трудността висока, но се забелязва сериозен напредък при дизайна на картите, като фокусът тук се измества от „как да унищожим играчите“ до „как да унищожим играчите, но поне този път да изглежда, че са имали шанс“. Повярвайте ми, като казвам, че няма друга кооперативна игра, която да всява толкова много страх, колкото encounter deck-а на LOTR, не преувеличавам.
За да победите, обаче, трябва да се научите не само да играете добре, но и да правите силни тестета. LOTR има труден за овладяване и специфичен ритъм и ще Ви трябват поне десетина игри, преди да усетите темпото на играта, да се научите кога да атакувате и как да се защитавате, както и да разпознавате капаните, които играта е подготвила.
Създаването на силно тесте изисква много повече от 10-тина разигравания обаче, защото е повече от желателно да сте наясно с всички карти, със съществуващите силни синергии и налични стратегии.
Ок, LOTR е игра, която поощрява преиграването, ровенето из блогове, четенето на допълнителна информация и експериментирането – защо тогава хората критикуват високата трудност?
Истинският проблем идва от това, че непрощаващият характер на играта е затвърдил едно крайно мнение – че играта е толкова трудна, че трябва да си направите тестето специално за сценария, който ще играете, иначе просто нямате шанс да победите. Въпреки че това е изключително популярно мнение, то просто е невярно и напълно обезсмисля целта на LOTR – да Ви научи да правите декове, които да могат да се справят с много повече от един сценарий.
Core set-а е един от най-разочароващите продукти в хобито
Колкото и да обичам играта, трябва да призная, че оригиналният core set от 2011 е един от най-лошите продукти в хобито като съотношение между съдържание и цена. Той отразява най-хищническата черта на FFG от епохата, когато те бяха една от най-силните компании на пазара на collectible card games.
В оригиналния core сет ще откриете 12 героя (супер!), три сценария (с вариращо качество, за съжаление) и само по едно копие за всяка карта за играчите (wait what!?). С толкова малко карти дори не може да направите тесте, което да отговаря на правилата на играта! Т
очно така, оригиналният core set на LOTR отразява меркантилната философия на FFG, че играчите си умират да си купят цели три базови кутии, без значение, че им е достатъчен само един encounter deck, един комплект токени и тракери. Доколкото знам, проблемът с броя копия е коригиран в новия revised core set, но това, което със сигурност не са оправили FFG, е, че не са сменили трите начални сценария от 2011 г..
Разбира се, това нямаше да е проблем, ако и трите сценария бяха добри – в крайна сметка, това ще е първият сблъсък на много играчи с този продукт. Но като знам качеството на тези сценарии, подозирам, че за много хора това ще е и последният им досег с играта. Първият е изключително лесен туториъл, който не само, че ще минете от първия път, но и по някаква причина дори не полага усилия да Ви научи на някои от по-специфичните правила (като например разликата между add a card и reveal a card).
Третият сценарий пък е абсурдно труден и общо взето невъзможен за соло, само че трудността му идва от това, че на случаен принцип един от героите Ви бива пленен и започвате играта без него… ouch! Вторият сценарий успява да отмие малко срама, като е добре балансиран, достатъчно труден да Ви поизмъчи поне десетина пъти и доста динамичен откъм сетинг и правила.
Докато сме на темата за баланса на сценариите, няма как да не спомена проблемите от ранните години на LOTR. Да припомня, че LOTR е първата кооперативна игра в този формат – заглавие, което ще разчита на постоянно разширяващ се набор от карти, включително нови герои и нови сценарии. Запазването на баланса на картите при толкова амбициозен проект е изключително трудно, най-малкото защото до този момент не е имало подобно начинание за кооперативна игра.
Мисля, че един от най-добрите примери за проблем с баланса на LOTR е първият цикъл – The Shadows of Mirkwood (2011). Изглежда дизайнерите са били толкова ентусиазирани да демонстрират колко гъвкав е дизайнът на играта, че са създали 5-6 напълно различни сценария – от boss battler с четири трола, през сценарий с тонове локации и минимални битки, до мисия, в която Ви трябва сериозен набор от heal карти и ефекти, защото се опитвате да спасите един ранен орел.
Крайният резултат е една наистина разнообразна игра, в която всяко приключение е абсолютно различно, но за съжаление е затвърдил усещането на много играчи, че единственият начин да победиш играта е, ако си правиш специфично тесте за всеки един сблъсък. И поне в случая на Shadows of Mirkwood, не са далеч от истината.
Мнението сред общността е, че след известно лутане в различни посоки и експерименти, LOTR достига завършената си форма чак при петия цикъл – Angmar Awakened (2015). С други думи, ще отнеме 4 години непрестанни опити, докато дизайнерите напипат правилното темпо и баланс.
Самите FFG също признават, че играта достига оптималния си дизайн при този цикъл. Затова revised версията на LOTR сега започва направо от Angmar Awakened. За сравнение, по мое мнение AH LCG достига силата си при втори цикъл (The Path to Carcossa), а Marvel Champions изглежда като напълно балансиран и завършен продукт още в core set-а си.
Искам само да уточня, че това в никакъв случай не са 4 изгубени години. Много от сценариите, излезли преди Angmar, са страхотни и едни от любимите на общността – същото важи за много герои, archetypes, механики и сетинги. Може би най-важното – това са години, в които екипът зад LOTR LCG трупа опит, учи се от грешките си и генерира нови идеи.
Това е периодът, в който двама стажанти, работещи по LOTR, постепенно ще се превърнат в ключови фигури в разразботването на кооперативни LCG игри – Мат Нюман (вече г-жа Нюман!), който ще ни даде прекрасната AH LCG, и Калеб Грейс, който след LOTR ще помогне за разработването на Marvel Champions.
Билбо, Арагорн и Саруман влизат заедно в Скокливото пони
Ако има едно нещо, което кара всички фенове да сбръчкат чело, това е степента на злоупотреба над канона на Средната Земя. В играта редовно може да видите елфи и джуджета да се бият заедно срещу орки в Ангмар, хобити да яздят масивни бойни коне от Рохан, както и комични ситуации, като Билбо да стане Наместника на Гондор или роханска конница да бяга от Черните ездачи.
Една от любимите ми истории е как Фродо и Сам отиват да унищожат пръстена, но този път са взели орли на помощ. В крайна сметка, никой не е длъжен да ходи до Мордор, ако има как да лети дотам!
Искам само да уточня, че LOTR е изключително тематична игра, когато говорим за отделните ѝ компоненти, като това не би трябвало да изненадва хората, които са имали досег с продукти на FFG.
Всички герои и карти за играчи имат изключително тематични ефекти и умения, като дори и малки неща като арт, flavor text, keywords и самото име на картата винаги нацелват десетката. Но това не е всичко- вниманието към най-малките детайли важи и за много други неща в играта, а темата се сипе от всяка карта и е здраво обвързана с ефекта й.
Ето един бърз пример. В сценария „Red Horn“ се опитвате да минете през ледените проходи на Карас, като дизайнът на тази мисия акцентира върху трудния преход и реалната опасност героите Ви да изгубят воля и надежда да се борят със студа, снежните бури и непрестанните набези на планински варги.
За да пресъздадат битката със стихиите, дизайнерите залагат на ефекти и механики, които постоянно да лишават героите от ресурси (буквално плащате цената за такъв опасен преход през снежните склонове), а персонажите с ниска воля (willpower) е почти сигурно, че няма да оцелеят финалната част от приключението, заради натрупаните умора и физически рани.
Слез като атакуват, варгите най-често остъпват извън обсега Ви, пресъздавайки усещането, че лагерът Ви е подложен на постоянни набези и че не можете да направите нищо. Всички тези ефекти имат за цел да подчертаят колко обречен е този преход и успяват прекрасно да си изпълнят целта. И това е само един от близо 100-тина сценария, като всеки един от тях се чувства различен и обвързва тема и механики в един страхотен дизайн.
Това, което предизвиква гневно сумтене и раздразнение, е мешавицата от карти, които попадат в тестето на играчите. Причината да се стигне до споменатите вече абсурдни ситуации е, че колкото и тематична да е LOTR, то за играчите по-важни са ефектите и уменията на техните герои и карти, а не дали се вписват в канона. Особено при по-ограничен пуул от карти, играчите са принудени да вземат такива, които им дават максимален шанс да победят, а не такива, които се вписват в историята и географията на Средната Земя.
Признавам, това е нещо, което дълго време ме дразнеше и даже бях измислил няколко прости house rules, които да ограничават злоупотребата с някои карти. Докато един ден не попаднах на един страхотен блог, посветен на играта – Darkling Door.
Този блог е изграден около един много интересен challenge – създаването на тематични декове, с които да се победят Nightmare сценарии – това са много по-трудни версии на съществуващи сценарии- идея, която после ще видим реализирана дори още по-добре при Return to… разширенията за AH LCG.
Най-общо казано, в LOTR съществуват два вида декове – power and thematic decks. Първите са фокусирани изцяло върху ефектите на картите, игнорирайки темата и канона, защото тяхната основна цел е да са достатъчно силни за победа дори срещу най-трудните сценарии. Вторите пък са склонни да игнорират карти, които не се вписват тематично, без значение колко силни са.
Така например, няма как Гимли и Билбо да са заедно в игра, защото те се срещат съвсем за кратко в Ломидол по време не Задругата на Пръстена, или пък няма да видите елфически отряд да отбранява Минас Тирит от Краля на Назгулите. Схващате идеята. Заради подобни ограничения, тези декове не са чак толкова силни, но са също толкова забавни за игра, а и както ще видите в Darkling Door блога, могат да се справят дори с nightmare предизвикателства.
Лично за мен, този подход при създаването на тестета не просто решава един от големите проблеми на LOTR (разрива между тема и механики), но превърна процесът по създаване на тесте в една от най-силните страни на играта! Само по себе си, последното беше значимо подобрение за мен и помогна да бетонира LOTR като номер 1 игра в личната ми класация, но е време вече да Ви разкажа какво прави играта толкова добра.
Следва продължение…