„30 на 30“ с Георги Аврамов /№15 до №13/

Clank!: A Deck-Building Adventure (39 изигравания)

Ако трябва да опиша Clank! (2016) с две думи, бих казал, че e просто забава в най-чистата й форма! Влизате в ролята на разбойници, които се промъкват в подземие и се опитват да откраднат артефакти и скъпоценности, внимавайки да не вдигат шум (така наречения clank), защото в подземието има дракон! От една страна, играта е супер напрегната, защото е състезание, което няма да успеете да спечелите, ако не поемате никакви рискове, но от друга страна е подходено с голяма доза хумор, което тушира част от напрежението и позволява да се забавлявате през цялото време.

Ако пък трябва да опиша Clank! с едно изречение, бих казал, че това е рожбата на Monthy Python и Dungeons and Dragons, отгледана от Тери Пратчет. Clank! е всъщност една от малкото игри, в които с удоволствие чета flavor text-а по картите, защото всяка карта е един малък бисер от остроумия или хапливи коментари.

Споменавайки картите, ще отбележа, че базовата игра идва с едно огромно тесте и дори след 30+ разигравания все още попадаме на карти, които не сме виждали преди това – в тестето се крият летящо килимче, щастлива монетка и моят любимец: русалката-демон Merling (who walks like a human, fights like a demon, smells like a fish).

Забавната и хумористична част идва не само от текста по картите, но и от нелепостите, които могат да Ви се случат по време на игра – от това да се спънеш точно преди да изскочиш от подземието, до това драконът да те разполови с един удар, точно след като си изиграл карта перчене (swagger). В началото драконът Ви изглежда като далечен проблем, но още към средата на играта вероятността героят Ви да умре става болезнено реална и веселият смях почва да отстъпва място на нервно хихикане, тайно стискане на палци под масата, а понякога дори и преговори с други играчи. Въобще, в Clank! има пълния спектър емоции и в нито един момент няма да скучаете.

Clank! комбинира deck-building механика с движение по карта (основната игра има две подземия, но разширенията добавят още няколко). Това не е първата игра, която комбинира движение по борд с deck building, но Clank! беше първата наистина успешна в това начинание, което насочи вниманието на гейм дизайнерите към един неизследван суб-жанр с потенциал за много експериментиране и иновации. Сигурен съм, че успехът на Clank! е мотивирал създателя й Paul Dennen да развие идеите си в тази посока и да ни даде прекрасната Dune Imperium.

Предимството на deck building е, че позволява играчите да изградят тестетата си според своите желания и цели – ако решите да се целите в най-ценния артефакт на дъното на подземието е добре да инвестирате в карти, които дават движение и ще Ви позволят да оцелеете по-дълго време. Играта позволява всякакъв стил на игра- от агресивно тичане през подземията до внимателно маневриране между съкровища и чудовища. Ключът тук е изграждането на консистентно тесте с наличните карти, а това изисква опит и доза гъвкавост, което пък прави играта подходяща за разучаване и откриване на нови комбинации от карти и стилове на игра, а оттук- и огромната преиграваемост на Clank!.

Clank! е игра, която е толкова по-забавна, колкото повече хора има на масата. Едно от предимството на deck building игрите е, че ходовете на играчите са много бързи – играеш пет карти, теглиш нови пет и чакаш да ти дойде хода, за да изиграеш отново цялата си ръка. Clank! обаче има и допълнителни движещи се части и малки лостчета (нека не се разбира буквално) и към края на играта, тестетата на играчите им позволяват да правят много повече неща, което периодично води до дълги ходове и забавяне в темпото на играта.

Това не е критика, но към края на играта ще има рундове, в които Вие ще сте готов за 20 секунди, а други играчи ще имат много по-дълги ходове, но хей, това е моментът да разгледате картите в ръката си по-внимателно и да прочете малко flavor text. Въпреки че Clank! блести в пълния си блясък с четирима, играта е напълно прилична и само с двама играчи.

За мен основният недостатък на Clank! е, че играта е по-трудна да се обясни и изглежда по-сложна, отколкото наистина е, защото има няколко различни вида ресурси и в началото на човек му е трудно да възприеме цялата тази информация. Играта обаче много добре обвързва механиките с темата и почнете ли да играете веднъж, всичко е интуитивно и си идва бързо на мястото.

Като малък минус бих добавил, че двете подземия в основната кутия са доста скучновати. Също, Clank! има и множество разширения и дори различни версии (има Clank! in Space и Clank! Legacy, наскоро излезе и трета stand-alone игра- Clank! Catacombs), което превръща избирането на съдържание в доста затормозяващ процес. Да не говорим, че много често голяма част от съдържанието в две разширения е несъвместимо помежду си и трябва всеки път да вадите или добавяте карти.

Mоят съвет за всеки, който e харесал Clank! и се чуди какво да си купи, е да вземе Sunken Treasures разширението (то вкарва механики, свързани с наводнени подземия) и/или нов Map Collection + разширението с герои за играта (Upper Management), коeто идва с по-разнообразни стартови тестета за героите и страхотни миниатюрки. Тези две-три разширения са напълно достатъчни, за да играете Clank! с месеци наред.

Cartographers (39 изигравания)

Cartographers (2019) е любимата ни roll-and-write игра*, въпреки че по-точният термин би бил flip-and-write. Пробвали сме доста от игрите в този сегмент и почти всички почват да ни доскучават след 5-6 игри, като мисля че това е доста разпространен проблем. Щом виждате Cartographers в тази класация е излишно да Ви казвам, че тази игра няма да Ви писне само след няколко игри. Напротив, комбинацията от полиономино пъзел и разнообразни мисии с точки правят преиграваемостта на тази игра една от най-големите в цялото хоби въобще, като съвсем лесно мога да си представя хора, които са я играли над 100 пъти.

Играта е лесна за обясняване, лесна за нареждане и се играе сравнително бързо, като се има предвид дълбочината й. Да не говорим, че за Cartographers има различни карти (вулкани, летящи острови, подземия и всякакви още щури терени), а също и приличен solo режим, който да уплътни обедната Ви почивка. Играта идва в малка компактна кутия, която е удобна за пренасяне и не заема много място на шкафа, така че за мен това е задължителна игра за всяка колекция. Имам и втората игра от колекцията: Cartographers: Heroes, но за мой голям срам още не съм я тествал. От това, което съм виждал и чел, тази версия на играта е дори още по-добра.

*Наскоро пробвахме Twilight Inscription (2022) и мисля, че вече имаме нова любима roll-and-write игра. Разбира се, предимствата на Cartographers си остават и продължавам да мисля, че това е игра, която заслужава място във всяка една колекция.

** Nope. След четири игри на Twilight Inscription съм длъжен да кажа, че Cartographers си остава най-добрата flip-and-write игра. Twilight Inscription щеше да е тотален хит, ако приключваше след четири епохи, вместо пет. Наличието на тази пета епоха удължава твърде много играта, но също така дава и прекалено много ходове на играчите да max out-нат различните табла… накрая се чудиш „имаше ли наистина смисъл толкова да го мисля, ако на края пак имам максимално точки на три от четири табла“.

Descent: Journeys into the Dark second edition (44 изигравания)

Descent: JitD (2012) е играта в този списък, към която имам наистина смесени чувства, и дори след толкова много игри не мога да дам окончателно мнение за нея. Това е игра, която имах, продадох, после пак купих, но въпреки всичко, не знам дали бих препоръчал. Голяма част от проблемите ми с играта идват от един единствен компонент – един син зар, но малко повече за него след малко.

Но какво е Descent: 2nd edition? За дълго време играта се считаше за примера за Dungeon Crawler или поне преди Kickstarter да открие колко много пари има в пазара с миниатюри и да ни наводни с тонове заглавия, голяма част от които със съмнителна стойност, според мен.

В този тип игри сте герои, които се бият с орди врагове- най-често, за да отървете някой замък или подземие от отговорността да съхраняват съкровища и магически предмети. Фокусът в тези игри е върху тактическото разположение и маневрирането по картата, умелото използване на уменията и снаряжението на героите и часове битки, свързани с хвърлянето на шепи зарове.

За съжаление, често Dungeon Crawler игрите идват със сравнително сложни правила, заради хилядите малки условия и изключения, като самият геймплей обикновено е монотонен и еднотипен и разчита предимно на емоциите от хвърлянето на заровете. Descent успява да разчупи тази рутина, като изправя героите срещу един играч – Overlord – който управлява чудовищата по картата.

Повярвайте ми, когато срещу Вас имате противник от плът и кръв, дори и най-мърлявият гоблин може да е заплаха и дори отварянето на сандък съкровища може да е смъртоносен капан. От гледна точка на Overlord-а, дори и малкият Дони (защото и гоблините имат имена и семейства!) заслужава да е герой и си умира да спре онази летяща стрела с лицето си. Ок, мисля че стана ясно аз на чия страна съм в конфликта.

Кооперативен режим

През не чак толкова далечната 2016, FFG изненадаха всички, като пуснаха напълно безплатно app за играта, който елиминира нуждата от Overlord и превръща Descent в напълно кооперативна игра за 1-4 души. Смея да твърдя, че чисто технически Road to Legend (името на въпросното приложение) е изключително добре направен продукт, който по-късно ще служи за основа на следващи кооп игри на FFG, като Mansions of Madness Second edition (2016), The Lord of the Rings: Journeys in Middle Earth (2019) и Descent: Legends of the Dark (2021).

Като всяка игра на FFG, и тук колкото повече пари сте инвестирали в продуктите им, токова повече съдържание ще отключите в app-а, но играта идва с една безплатна кампания и още няколко екстри, които са сравнително евтини за закупуване и не изискват допълнително физическо съдържание.

Като оставим настрана техническите параметри на Road to Legend, мисля че играта все пак успява да имплементира доста успешно трудността и усещането на dungeon crawler срещу истински противник. Активирането на враговете е сравнително лесно, приложението се грижи за доста от по-тромавите неща от кампанията (т.нар. bookkeeping), а трудността е изненадващо висока, което си е сериозен плюс.

Причината да продам играта е, че като кооперативна игра, Descent ни се стори монотонна и въпреки високата й трудност, имахме чувство, че й липсва дълбочина на решенията. Причината после пак да я купя беше, че след време осъзнах, че ми се иска да имам подобна игра в колекцията – dungeon crawler, който е лесен за setup, лесен за управление и като цяло, доста бърз за игра. Проблемът обаче е, че разширенията за Descent са вече out of print и могат да се намерят само втора ръка, често на много солена цена.

One vs All

Това е основният режим на играта и тук Descent блести най-силно. За разлика от първата версия на Descent, където всяка една сесия си е отделен сблъсък, Descent 2nd edition  всъщност се играе като кампания – серия от сценарии, които са свързани в една история. По време на кампанията трупате точки опит, с които отключвате нови умения (това важи и за OL, и за героите), намирате нови и по-силни предмети, могъщи артефакти, т.е. всички забавни неща за един dungeon crawler.

Любимата ми част от играта са самите сценарии – те никога не са от типа на „убий всичко живо на картата“, а се въртят около изпълняването на objectives и бих казал, че в 90% от случаите са много идейни. В един сценарий, героите са надпреварват с времето, за да спрат тъмен ритуал, в друг- защитават замък или се опитват да избягат от подземие, което се разпада около тях. Има бягства с артефакти, засади, горящи колиби, битки с дракони, като нито една от двете страни не може да си позволи да спре да си поеме дъх.

Освен може би Spligg, The Fat Goblin, който по принцип лесно остава без дъх. Не искам да хвърлям хвалби напразно, но намирам дизайна на повечето сценарии и въобще цялата идея за кампанията за едно от най-добре обмислените неща в хобито.

Обаче…   

Обаче, тук се появява и големият проблем – ако прочете ревютата за Descent, ще откриете, че според голяма част от играчите, играта не е добре балансирана и героите нямат шанс да победят. Което е обаче е много странно, според също токова голяма група играчи, Descent не е балансиран, но Overlord-ът е този, който няма шанс да победи. Ако отговорът беше „истината е някъде по средата“, това щеше да е много кратко ревю за една страхотна игра. След една почти цяла кампания мога да кажа, че все още не знам дали играта е балансирана, но със сигурност се усеща така, сякаш има проблем с баланса.

Написах почти цяла кампания, защото в крайна сметка не я довършихме – стигнахме до извода, че след като играта мина в заключителната си част (Act II), чудовищата станаха прекалено силни за героите, в степен, която не беше забавна за нито една от двете страни. Тук има известно решение на проблема – избирането на единични сесии (има такава възможност) или на кратки кампании, които използват съдържание само от Act I. Това ми изглежда като добър компромисен вариант, защото има сценарии, които са с епичен размах, а и играчите ще могат лесно да изберат по един герой, без да задълбават в това какви умения ще отключи по-нататък и как ще се впише оптимално в групата след няколко сценария.

Обаче…

Помните ли синия зар от началото на ревюто? Не знам дали Descent е балансирана игра и дали всъщност това има чак толкова голямо значение, но знам че всичките ми проблеми с играта произтичат от този конкретен зар. Това е така нареченият combat die, който ще хвърляте всеки път, когато атакувате противник, но в много групи този зар носи много по-цветущи имена и всички трябва да са цензурирани.

Проблемът е, че една от шестте стени на зара е X, което означава, че атаката е неуспешна. Без значение колко умения, еликсири и опит сте вложили в една атака или колко точно зара хвърляте, ако на синия зар се падне X, цялата атака е неуспешна. Което за 6-стенен зар е сравнително често. В една кооперативна игра, това не е кой знае какъв проблем, но в игра, която е изключително оспорвана, всяка атака и всеки екшън е критичен и буквално нямате свободен ход да си поемете дъх, 1-2 пропуска може да са разликата между победа или загуба.

Ако едната страна загуби 1-2 сценария подред, това позволява на другата страна по-бързо да отключи по-силни умения, а оттам цялата кампания може да дерайлира. Напълно възможно е затова и общността да е толкова разединена относно баланса в кампанията.

Не съм сигурен какво точно са мислили дизайнерите на Descent – мога само да предположа, че след малко бакалски сметки са стигнали до извода, че щом има повече чудовища на картата, Overlord играчът ще хвърля повече зарове, следователно по-често ще хвърля X, което пък трябва да даде на играчите един feel good vibe.

Нищо не може да е по-далеч от истината обаче, защото всяка атака от страна на героите е критична и всеки пропуск се чувства като кофа ледено студена вода, изсипана върху главата Ви. И като имате предвид колко много усилия, време и енергия отнема дори един сценарий от кампанията, 1-2 пропуснати атаки могат много бързо да Ви развалят настроението и да изнервят всички, а това е точно обратното на причината да се събираме да играем настолни игри.

Вместо заключение

Искаше ми се да мога да дам някакво категорично мнение за играта, но, както виждате сами, това ми е непосилно. Засега тя остава в колекцията ми, защото понякога просто имате нужда да разпуснете с някоя кооперативна игра, в която да похвърляте малко зарове и за разнообразие да ви сритат хубавичко геройските дупета.

Надявам се някой път да успея да пробвам и one vs all кампания, този път от страната на героите, но като цяло бих бил доволен и на единичен сблъсък. Последното, което бих добавил, е, че аз се забавлявах изключително много, докато се подготвях за всеки сценарий като Overlord. Има нещо много тонизиращо в това да вземеш книжката с картата и правилата на сценария, който ще играете, и да почнеш да планираш кои чудовища ще избереш, как ще се възползваш от слабите страни на героите и как ще неутрализираш силата им, на кои места на картата ще се опиташ да ги разделиш, къде ще сложиш капани, къде ще се опиташ да ги подмамиш в засада.

Излизшно е да Ви казвам как тези планове стават почти веднага на пух и прах, щом играта започне, но тази подготовка преди всеки сценарий ми остави много приятни спомени.