„30 на 30“ с Георги Аврамов /№7Б/
/линк към първа част на ревюто на Arkham Horror: The Card Game /
Deck construction
Докато кампанията на AH си остава едно от любимите за нас неща, не мога да не отделя време на процеса на създаването на тестета (deck construction), който е един от ключовите елементи за collectible card game. И ако помните разочарованието ни от Marvel Champions, то AH пък е пример как FFG са се справили прекрасно с тази задача.
Мисля, че много хора ще се изненадат като разберат, че въпреки големия брой карти, deck construction-ът в AH е доста интуитивен и ненатоварващ (поне в контекста на LCG). Всичко започва с избора на герой, като тук всеки герой е част от една от пет сфери – например Guardians или Mystics – което автоматично ще изключи достъпа Ви до повечето карти от останалите сфери.
Решението кои карти да изберете във Вашата сфера обикновено ще гравитира около силните страни на героя, неговото умение и роля в отбора, като дизайнерите на FFG са успели да направят и героите, и класовете изключително тематично, което също помага при правенето на тесте. Също като в Marvel Champions, и в AH няма опасност да се окажете с неизползваема карта в ръка – тук всяка карта може да бъде discard-ната по време на тест и да увеличи шанса Ви за успех.
Това прави deck construction-а подходящ и за хора, които нямат голям опит или просто не искат да навлизат в дълбокото. За разлика от Marvel Champions, която Ви държи за ръката през целия процес до степен, която просто тривиализира създаването на герои, то в AH ще откриете, че всяко решение има тежест и ще окаже влияние върху играта Ви.
Мисля, че един от най-силните приноси на играта е, че дизайнерите са успели да ограничат достъпа до огромния брой карти по начин, който е едновременно ненатрапчив и напълно тематичен.
XP моля
Но това не е всичко – AH въвежда една брилянтна нова механика, която изключително добре пасва на кампанийна игра – трупането на experience (опит). Въпросният опит се използва, за да заменяте карти от тестето си с техни по-добри версии. Доколкото знам, AH е първата колекционерска игра с карти, която вкарва подобна механика, като чувството да upgrade-нете карта, която е ключова за Вашето тесте, е също толкова удоволетворително, колкото да сритате Cthulu между пипалата.
Самото трупане на опит също е много хитро измислено. Играта обикновено Ви дава XP точки след всеки сценарий, но ако искате да натрупате опит по-бързо, трябва да се потрудите, като често това изисква да победите някой много силен враг или да разчистите много трудна локация. С други думи, играта възнаграждава поемането на рискове, като много често собствената Ви алчност да отмъкнете още 1-2 точки XP ще са причината да се забъркате в още по-големи неприятности.
The Bag of Nightmares and Ruined Plans
AH е базирана на тестове, което е напълно в духа на серията Arkham Horror игри. Всеки рунд ще правите множество тестове, но вместо да хвърляте зарове, което е типично за поредицата, ще вадите токени от The Chaos Bag, известна вкъщи като Торбата на кошмарите и разбитите планове. Предполагам, че тук не Ви казвам нищо ново, а и не мисля да навлизам в детайли защо токените са много по-забавни от заровете.
Това, на което ще обърна внимание, е колко добре се вписва Chaos Bag в дизайна на играта. В началото на всяка кампания ще може да изберете на каква трудност ще играете, като от избора Ви ще зависи съдържанието на тази торбa. Почнете ли самата какмпания, AH периодично ще Ви пита какво ще направите в конкретна ситуация, като ще Ви примамва с решения, които могат да сложат допълнителни токени в торбичката.
Вие като отбор ще трябва да решите дали краткосрочните ползи от това решение биха надхвърлили дъсгосрочните опасности, които изборът крие. Но нека да сме честни- всички знаем, че накрая алчността Ви ще надделее. Една част от тези токени нямат числа, а символи, а какъв ефект ще имат, след като ги изтеглите, ще зависи изцяло от сценария, който играете.
Това позволява трудността на всеки отеделен сценарий да се калибрира допълнително, но което е също толкова важно- добавя и нов допълнителен слой за анализиране по време на игра, защото част от ефектите са условни и зависят от състоянието на борда. От един момент нататък, FFG вкараха и карти, които позволяват частично да манипулирате торбата на хаоса, така че може само да сме радостни, че AH е заложила на тази система, вместо зарове.
Return to… разширенията
Последното нещо, на което искам да обърна внимание, са разширенията Return to…, защото те са страхотен пример как да увеличиш трудността и преиграваемостта на една кооперативна игра. Да не говорим, че са и замислени като много добър storage solution, защото по някаква причина FFG все още не могат да правят нормални инсърти за игрите си.
Return to… кутиите идват с алтернативни сетове от карти и/или директно заменят сценария, като това позволява трудността да се вдигне значително. За много хора това може да не звучи кой знае колко важно, но тук трябва да обърнем внимание на нещо много съществено. Доста игри, които разчитат на разширения, се изправят пред така наречения power creep проблем – обикновено по-новото съдържание (в случая карти) е по-силно, което измества първите разширения и изкривява баланса на играта.
Този проблем не подминава и кооперативните игри, като често наличието на силни карти за играчите превръща някои от първите сценарии в разходка из парка и тотално убива удоволствието от преиграването им. Return to… разширенията адресират точно този проблем и то по начин, който заслужава адмирации. Личи си, че подходът към AH е бил много професионален, което ме кара да се чудя как същата компания е стигнала до онази излагация, наречена Heroic Mode, в Marvel Champions LCG.
Но има и още – освен че са взети мерки началните кампании да са все още интересни, дори и ако се изправите срещу тях с най-новите си карти, в Return to… кутиите ще откриете едно от най-свежите неща в хобито – Achievement Lists! Гарантирам, че когато видите тези списъци, едната Ви вежда ще скочи поне половин метър над главата Ви, защото тези мини-мисии са не просто трудни за изпълнение, но често изискват нестандартна игра и изобретателност при конструирането на тестето.
Вземете например The Night of the Zealot – кампанията от core set-а, в която ще се изправите срещу култистите от Аркъм и в бясна надпревара с времето ще се опитате да спрете зловещ ритуал. В Return to the Night of the Zealot, която вдига трудността с поне няколко степени, ще намерите achievement, наречен They’re Just Misunderstood, който ще заслужите, ако минете трите сценария, без да убиете нито един от специалните Култисти. I know, right!
Стигаме до най-важния въпрос
Както сигурно се досещате, AH има още много плюсове – сравнително ясни и изчистени правила, страхотни комбота с карти, напрегнатото състезание с времето, изключително разнообразните сетинги на кампаниите и stand-alone сценариите, богата тема и красиви компоненти – но предполагам най-важният въпрос е: колко точно е преиграваема?
Проблемът с кампаниините игри е, че често губят блясъка си след първото изиграване, особено ако разчитат предимно на историята. Историята в AH е важна, но за нас никога не е била основната причина да харесваме играта, както сте забелязали от настоящото ревю. А и щом виждате AH в тази класация, вероятно няма да изненадам никого, ако кажа, че AH има страхотна преиграваемост!
Играта се чувства различно, дори ако просто смените героите си, като тук помагат големият избор на герои и фактът, че самите класове са много различни. Но има и още. Помните ли тегавия сетъп, от който се оплаквах в началото – една от причините сетъпът да е муден (въпреки че това далеч не е единствената причина) е, че играта много често инструктира играчите да намерят X копия на някоя карта, да изберат едно на случаен принцип и да върнат останалите в кутията, без да ги поглеждат.
Това е стандартна практика за постигане на по-голямо разнообразие, но AH отива видимо по-далеч, защото такъв тип „пресяване“ на карти се случва поне няколко пъти, преди да започне играта, така че винаги ще има неизвестна информация за Вас.
Разбира се, давам си сметка, че разнообразие и преиграваемост са различни неща, затова искам да го кажа категорично – въпреки, че AH е кампанийна игра, то тя е напълно преиграваема, дори и да не притежавате никоя от Return to… кутиите. Но имайте предвид, че AH е игра, която изисква време, подготовка и определена нагласа.
Това не е игра, която небрежно да свалите от рафта в 20:00, и да подхванете някоя кампания просто така. Това е и една от основните причина да не играем толкова често AH, колкото ни се иска. Обикновено се целим в две кампании на година, което пък означава, че за нас всяка кампания се чувства като напълно нова.