„30 на 30“ с Георги Аврамов /№1Б/

The Lord of the Rings: The Card Game (620+ изигравания)

/първа част на това ревю/

Преди да навляза в по-подробен анализ на LOTR, нека споделя накратко какво я прави толкова специална и защо след поредната загуба, феновете изтупват прахта от себе си и се хвърлят отново в най-епичната битка, която се е случвала в Средната Земя след края на Третата епоха!

Преди всичко, LOTR разчита на комбота от карти, екшъни и тригъри, чиято цел е да “счупят” играта и да Ви дадат предимство срещу Encounter deck-а. Да играете добре не е достатъчно – за да победите, трябва да навързвате супер силни ефекти, иначе encounter deck-ът ще Ви прекърши.

С правилно планиране и добре оптимизирано тесте имате шанс да се измъкнете дори и от най-безнадеждната ситуациия, а сесиите, в които сте победили LOTR, се чувстват легендарни. Добавете към това сериозен resource and card management, трудни и значими избори всеки ход и ще разберете защо играта има толкова много верни фенове.

LOTR също така нацелва перфектния баланс между битки и exploration. За сравнение, Marvel Champions е само битки и никакъв exploration, което прави играта твърде еднообразна и – поне за нас – тя бързо се превърна в скучен grind fest. AH LCG пък клони значително към exploration, тестове на умения и история, като битките са на заден план и често се случват, когато героите Ви са добре екипирани и могат да изпарят повечето врагове с един-два удара.

LOTR Ви дава напълно различно изживяване, за което помагат не само изключително коравите врагове и страхотния дизайн на различните мисии, но често самите фази на един сценарий се променят драстично. Това оказва влияние на правилата и темпото на играта и принуждава играчите във всеки един момент да нагаждат стратегията си спрямо променяща се и динамична обстановка.

Deck construction

С риск да го кажа за трети път, правенето на тесте в collectible card games е от съществена важност, като за много хора този процес носи огромно удоволствие и осмисля сериозната инвестиция на време и пари в такива игри. Неслучайно в ревютата ми за Marvel Champions и AH LCG обърнах внимание колко добре са успели да оптимизират FFG този процес като смятам, че и двете игри са подходящи за хора, които нямат много опит в deck construction-а.

Изборът на герой помага чувствително при правенето на тесте; достъпът до повече ресурси и карти е внедрено в основните механики на играта (т.е. независими от deck construction процеса), а използването на карти от ръката Ви е изключително гъвкаво, така че да не се окажете с dead card, един от кошмарите на CCG играчите.

Не така обаче стои въпросът с LOTR, където не само, че трябва да вземете под внимание достъпа до ресурси, но и пуулът от достъпни карти за Вашето тесте е огромен и се припокрива почти изцяло с всички налични карти. Тук всеки играч започва с три героя, които трябва да избере от около 100-тина налични и разпределени в четири сфери – същественото тук е, не просто да търсите оптималната комбинация от умения, traits и статистики, но всеки герой трябва да бъде оценен и на база на това достъп до коя сфера и карти предоставя.

Сами разбирате какъв пъзел е това сам по себе си. Дизайнът на LOTR също така е по-класически и това си личи от усилията, които трябва да положите при правенето на тесте, за да се справите с проблеми като dead cards, cost curves и resource smoothing, а основни неща като heal, threat reduction и action advantage са лукс и трябва да им намерите място в тестето или както се случва много по-често, да откриете как да се справите без повечето от тях.

Всичко това прави процеса по създаване на тесте в LOTR чувствително по-сложен, но успеете ли да се потопите в него, ще откриете, че предлага изключително пълноценно изживяване, което се доближава дори до установени съзтезателни игри като Magic: The Gathering.

С толкова голям набор от карти и archetypes, в LOTR ще имате достъп до познати билдове като swarm, agro и bouncing decks, но също ще откриете и много тестета, които са изцяло оригинални за играта като спотайващи се хобити или пък Исенгард персонажи, които са на границата между доброто и злото. Възможностите за екпериментиране са огромни като дори и да се ограничите до тематични декове, комбинацията от 3 героя и 720+ различни карти Ви гарантират огромно разнообразие.

LOTR е властелинът на дизайна на сценариите

От години ревюърите хвалят Arkham Horror LCG като играта с най-добър дизайн на сценариите (извън Legacy сегмента), като аз също мисля, че тя е един от най-добрите примери за изобретателността и таланта на хората, работещи във FFG. С риск да разбуня духовете, обаче, според мен LOTR всъщност надминава AH LCG в този сегмент. Предполагам, че това е противоречиво мнение, така че нека да обясня по-подробно.

Както вече споменах, двете игри имат различен фокус – AH LCG клони към изследването, като битките са по-редки, докато в LOTR битките и локациите имат равна тежест. Това дава на LOTR много по-широк спектър от възможни сценарии – от boss battlers, през сценарии, в които обсаждате крепости или нападате кораби, до куестове, в които разследвате мистериозно убийство.

Всички тези приключения са изключително различни по между си, но въпреки това се чувстват органични и напълно естествено се вписват в механиките на играта. От друга страна, дизайнът на AH LCG не е толкова гъвкав и в крайна сметка събирането на улики от различните локации си остава основният начин за напредване през играта.

В моето ревю на AH LCG написах, че за мен дългият и тромав сетъп е минус, защото от една страна крие рискове да объркате нещо, а от друга, защото има игра, която предлага също страхотен level дизайн, но сетъпът ѝ отнема по-малко от минута. Сетъпът на LOTR е изключително бърз като за времето, което отнема да започнете AH LCG, в LOTR не само, че ще сте подготвили играта, ами най-вероятно и ще сте загубили вече една-две сесии.

Но това не е всичко, сценариите в LOTR са не просто добре обвързани от тема, механики и история и са не просто изключително разнообразни, в голяма част от случаите са епични. В Race Across Harad, героите ще се опитат да стигнат до границата на Гондор върху гърба на огромни Земеслони като ще бъдат преследвани от скаутите и армиите на Мордор!

Точно така – ще яздите страховитите Mumaks в бясна надпревара с ездачите на варги и непрощаващата пустиня. В To Catch an Orc, подмамени от гласът на Саруман, ще се опитате да заловите жив Mugash – един изключително неприятен и силен Uruk orc. Казвам подмамени, защото героите така и не научават съдбата му – след като попада в плен на Белия магьосник и подложен на множество мъчителни експерименти, Mugash ще даде началото на прослувутите Uruk-hai войни от Двете Кули.

Системата с битки е една от най-добрите в хобито

Разнообразните сценарии и дълбокият deck construction са все страхотни плюсове, но LOTR нямаше да е толкова добра, ако нямаше една от най-добрите системи с битки в цялото хоби! Две неща правят сблъсъците с враговете толкова запомнящи се – shadow card ефектите и необичайната структура на фазата на битката.

Shadow cards е една доста интересна концепция, която модифицира атаките на враговете – вместо да хвърляте зарове или да вадите токени, тук обръщате най-горната карта от encounter deck-а и проверявате дали има shadow ефект. Тази система впоследствие ще бъде имплементирана и в Marvel Champions, с така наречените booster карти, но shadow звучи доста по-зловещо.

Не всяка карта има такъв ефект, така че винаги го има драматичния момент да не знаете какво ще се случи, присъщ на най-добрите приключенски игри. От друга страна, тъй като се намират върху картите, а не върху зарове или токени, дизайнерите имат пълен контрол върху ефектите и ги правят тематични за сценария или пък враговете в това приключение.

Биете се с паяци в Мраколес? Очаквайте, че отровата им има шанс да парализира или изтощи персонажите ви. Отбранявате се срещу варги – внимавайте, защото те често нанасят директни рани! Атаките от Назгули пък привличат вниманието на всички врагове към Вашата група.

Причината тази система да се вписва толкова добре в дизайна на LOTR е, че поставя целия фокус на битките върху атаките на враговете и защитата срещу тях. И тук идва едно от най-необичайните неща за играта, защото в LOTR първо атакуват враговете и чак след това Ви се отваря шанс за контраатака.

Това е може би най-оригиналната част в битките в LOTR – в повечето игри инициативата е при героите, които атакуват първи и след това евентуално защитават.  В такива игри най-често фокусът е върху атакуващи умения, защото често атаката е най-добрата форма на защита.

В LOTR обаче инициативата е при враговете Ви, които атакуват първи, а shadow card ефектите вкарват сериозна доза несигурност. На пръв поглед може да не звучи кой знае колко съществена разлика, но повярвайте ми, тази малка особеност на LOTR прави не само битките, но и всички решения в играта трудни.

Един рунд в LOTR започва с решението кои от персонажите си ще изпратите към главния куест и локация, като след като ги exhaust-нете няма да имате достъп до тях до края на рунда. Ако не изпратите достатъчно „сила“ нещата много бързо ще се влошат, затова не може да си позволите да сте твърде предпазливи.

Останалите персонажи ще трябва да се погрижат за битките – основният проблем в плана е, че не знаете колко атаки ще трябва да защитите, и което е също толкова лошо, ще успеете ли да съберете после достатъчно атака, за да контраатакувате успешно. Защото всеки враг, който остане жив сега, ще е дори още по-голямо главоболие следващия рунд.

Силно ограниченият достъп до лекуващи ефекти както и непредвидимостта на shadow card ефектите, означава, че не може да разчитате на това да понасяте атаки без защитник. Понякога ще Ви се наложи, за съжаление, и тогава ще видите, че в LOTR героите Ви са изключително уязвими и дори най-обикновен гоблин може да направи много поразии.

Не е случайно, че едни от най-интересните билдове Ви позволяват да атакувате врагове извън стандартната фаза на битката или да се справяте с врагове по по-безопасни начини от това да се изправите директно срещу тях.

С половинката ми обожаваме кооперативни игри и имаме доста сериозни заглавия зад гърба си, затова уверено мога да заява, че когато говорим за битки, Gloomhaven и LOTR LCG са абсолютните властелини на пазара и няма игра, която да се доближава дори близко до тях.

Докато битките в Gloomhaven приличат повече на танц с много движение и светкавични удари, то LOTR разчита изцяло на умения и тригъри, които ако изпълните правилно, се превръщат в нещо като мини епос!. Не сте убедени? Позволете ми да вкарам малко flavor текст в това ревю, за да усети част от чара на LOTR.

Маблунг, младият капитан на рейнджърите от Гондор, водеше отряд из мрачните дебри на Итилиен, защото беше чул за оркски набези в гората. Рейнджърите се промъкваха безшумно из гъсталака, когато достигнаха до лагерен огън – това обаче не бяха орки, а войни от Харад – сурови мъже от далечния юг, които бяха васали на Саурон.

Двама часовои усетиха мъжете от Гондор и скочиха срещу тях, но първият попадна в капана, поставен от рейнджърите на Дамрод. Вторият се втурна към тях с дивашки вик, но младият капитан хладновкръвно изчака харадецът да се доближи достатъчно близко и го съсече с един изненадващ удар.    

Значи беше истина – това не бяха обичайните оркски нападения, а скаути от Харад, най-вероятно предвещаващи широкомощабно нападение над Гондор. Маблунг погледна назад към групата рейндържи от далечния север – гордите дунедаин – която беше дошла от Ангмар, за да ги предупреди за плановете на Врага. Северняците засега стояха скрити сред дърветата и изчакваха.

Техният водач – суров мъж, когато наричаха Скиталеца и който вдъхваше сили на всички с присъствието си – гледаше напрегнато към храсталака, където нещо изшумуля. Засада! От сенките на гората изскочиха още врагове, но смелите дунедаин се хвърлиха напред, за да предотвратят обкръжаването на гондорците.

Двама харардрими обаче се измъкнаха и се впуснаха към рейнджърите на Маблунг, които точно в момента се прегрупираха изтощени и не можеха да се защитят сами. В последния момент Маблунг успя да неутрализира единия с лъжливо движение, но остана очи в очи с втория. В този момент, когато всяка надежда беше изгубена, Скиталеца изскочи напред и отби извитото острие на харадеца.

Атаката беше успешно отбита, харадците изгубиха инициативата и въпреки численното им превъзходство, никой не беше ранен. Всички мъже бяха изтощени и дишайки тежко се готвеха да се прегрупират за нов смъртоносен сблъсък.

Маблунг се опитваше да си поеме дъх, паднал на едно коляно в калта, когато с изненада видя как Скиталеца се изправи с неочаквана бързина. Само след миг се изправиха и останалите дунедаин, надвесвайки се застрашително над харадците, чиито лица се изкривиха в нещо средно между страх и възхищение. Студената стомана проблесна толкова бързо, че не се чу нито писък.  

Ок, извинявам се, ако историята Ви се е сторила прекалено клиширанa, но буквално това се случи последния път когато играхме ноторния Into Ithilien сценарий.

Saga разширенията

Слагам Saga разширенията като отделен плюс за играта, защото те са един страхотен продукт, за който не се говори въобще. Те включват две серии продукти – The Hobbit и The Lord of the Rings – и както сигурно се досещате от имената им, те следват плътно историята на книгите. Т

очно така, това не са истории измислени от FFG, а сценарии, които следват историите написани от Толкин. Мога само да кажа, че дизайнерите са свършили прекрасна работа тук – не само са избрали едни от най-ключовите моменти от книгите, но обвързването на история и механики е една от най-добрите в хобито въобще!

Чудили ли сте се някога как би изглеждала битката при Шлемово Усое в игра с карти? Бягството от Черните ездачи или битката с Корубана? Saga разширенията няма да Ви разочароват!

Но това не е всичко – те вкарват и campaign режим, като изходът от всеки сценарий ще влияе на следващите – това варира от burden или boon карти, през промяна на сетъпа на някои сценарии до развиване на специални умения на героите с лек RPG привкус.

Тук спекулирам, но съм убеден, че точно работата върху кампанията на Saga разширенията е дала идеята на FFG за AH LCG. Кулминацията на LOTR кампанията е един от най-епичните сблъсъци в картов формат, в който два отбора от 1-4 души играят паралелно последните два сценария. В единият, армиите на Свободните народи се бие пред Портите на Мордор като всеки рунд, който успеят да удържат срещу орките и Назгулите, дава време на другия отбор да стигне до Съдбовния връх, в чийто огън да хвърлят пръстена на Саурон!

И не на последно място, освен със страхотни сценарии, Saga кутиите идват с изключително тематични герои и карти за играчите. Дали ще сглобите компанията на Торин Дъбощит или ще поемете на опасно приключение с хобитите от Графството, ще минете през ключови локации и ще срещнете познати съюзници и врагове. Saga разширенията заслужават солидните 5/5 защото са вкарали Понито Били и Том Бомбадил!

Заключителни думи

Както виждате, LOTR е любимата ми игра, но тя далеч не е без недостатъци. Това не е заглавие, което може да се препоръча лесно, а и никога не съм го правил. За нас това е приключение, което сме изтъркали от игра последните 7-8 години, и с което имаме невероятни спомени.

Когато подхвана LOTR – вече все по-често соло – играта ме поглъща до степен, в която спирам да се вълнувам от други заглавия, какво се случва с hotness списъка на BGG или чий Топ 10 е бил публикуван. Мисля само как да се справя с поредния пъзел, който са измислили дизайнерите, и как да оптимизирам тестето си още по-добре, а това смятам е най-доброто признание за една игра.