Ревю: Авантюра с разочароващ край – Sleeping gods
Изминаха няколко месеца откакто приключихме кампанията на „Sleeping Gods“ на Райън Лаукат („Above and Below“, „Near and Far“) и „Red Raven Games“, игра, която чаках с голямо нетърпение, но за която ми беше трудно да напиша ревю. Мисля, че причината за това забавяне е, че играта ни остави с доста смесени чувства и до последно не знаех дали това ще е негативно или положително ревю.
„Sleeping Gods“ получи изключително позитивни отзиви след излизането си, така че съм сигурен, че донякъде проблемът беше при нас. Излишно е да се казва, че за всяка игра си има подходящата група, но играта се очертаваше точно като за нас – аз и жена ми харесваме изключително много кооперативните игри, обожаваме „legacy“ и „кампанийни“ игри, обичаме чувството на изследване.
Фантастичния и чудноват сетинг на Sleeping Gods беше огромен плюс за нас. В кутията има цял тефтер с координати на света на „Sleeping Gods“, където да си водиш бележки, да отбелязваш важни или опасни места, което мe върна в носталгичната епоха на книгите игри.
И все пак, нещо не беше както трябва. Надявам се това ревю да помогне на хората, които се чудят дали играта би била подходяща за тяхната група. Не мисля да навлизам в правилата, които са сравнително прости, като повече ще наблегна на личните си впечатления от играта и ще обърна внимание на няколко неща, които ми се струват важни.
„Sleeping Gods“ се представя като приключенска игра, в която изследвате един фантастичен свят, с елементи на книга-игра, управление на ресурси и оптимизиране на лимитирани действия (actions). Играта е „кампанийна“ като продължава точно 54 хода (около 50-60 часа), героите трупат опит, отключват нови умения, придобиват по-добри оръжия и полезни предмети. Без значение колко играчи участват в една сесия, винаги се играе с 9 героя като ние бяхме двама души и нямахме абсолютно никакъв проблем да управляваме по-няколко персонажа.
Също така, мисля, че двама души е оптималният брой играчи за „Sleeping Gods“, като играта изисква адекватно владеене на английски език. „Sleeping Gods“ е подходяща за семейна игра, но понеже има и елементи от „евро“ игрите, като управление на ресурси, не мисля, че е подходяща за деца под 12-14 години. От друга страна, илюстрациите на Райън Лаукат са нещо като мини шедьовър и със сигурност биха разпалили въображението на всеки по-млад играч, така че с малко домашни правила, предполагам, че може да се играе и от по-малки.
The Tainted Continent of the 7th Grail
„Sleeping Gods“ се сравнява най-често с хитови заглавия като „The 7th Continent“ и Tainted Grail, но истината е, че освен общото семейство – open world exploration game – играта няма почти нищо общо с никоя от тях двете. „Sleeping Gods“ напомня най-вече на старите компютърни RPG игри като „Arcanum“, „Fallout“ и „Planescape“ – които ти дават една мъглява крайна цел и нещо като посока, но после играта се движи от изпълняването на странични мисии.
По сходен начин, „Sleeping Gods“ спуска играчите в един изцяло нов фантастичен свят като ти дават само най-обща цел – опитай се да събереш колкото се може повече тотеми, за да намериш път обратно към дома си – но почти веднага играчите почват да намират странични мисии.
Ето един (измислен) пример какво се случва на практика – в първото пристанище, в което акостират героите, обезпокоен фермер търси дъщеря си и ви казва, че последно са я видяли до изгорената гора на съседния източен остров. Играта след това инструктира играчите да намерят и извадят конкретна „Quest“ карта от кутията, която има кратко описание каква е задачата и кодова дума (напр. DAUGHTER). Играчите също така научават в кръчмата, че на същия този съседен остров има чудовище, което тормози хората, съответно, играчите получават карта с кодовата дума MONSTER.
След като играчите стигнат до въпросния остров, в книжката ще прочетат текст от рода на „ако имате кодовата дума Monster, отгърнете на Глава Х. Ако не, виждате следи от огромно чудовище, така че не смеете да останете на острова и се връщате на кораба си.“ И ако имате кодовата дума Monster, по-добре е да сте си взели оръжия, защото битките в играта не са чести, но за сметка на това изтощават екипажа ви изключително много, особено в началото на кампанията.
Тази система на мисии (quests) е изключително елегантна и лесна за менажиране, и също така е една от най-силните страни на „Sleeping Gods“. Тези мисии дават цел и посока на играчите, и както може да се очаква, успешното им изпълнение често е свързано с получаване на така нужните тотеми. Играчите редовно имат поне 3-4 активни мисии, така че могат да планират пътя си към заветната цел и да оптимизират играта си.
С други думи, активните мисии движат Sleeping Gods и насочват играчите, но нека бъдем честни, pick-up and delivery exploration game не звучи никак секси, така че „Sleeping Gods“ се промотира като „open world/“sandbox exploration“ game. Интересното, обаче е, че само след няколко рунда, играчите разбират, че „Sleeping Gods“ въобще не е open „world/sandbox“ игра.
Както казах, системата с мисии за изпъление е ядрото на играта и дават цел на играчите в един наистина огромен свят, т.е. играта наистина изглежда като „open world“. Откъм механики, „Sleeping Gods“ е базирана на „action optimization and efficiency“ – кампанията продължава фиксиран брой рундове (54), и всеки рунд един играч има само два екшъна. С други думи, за цялата кампания играчите разполагат с малко повече от 100-тина екшъна, а това означава, че играчите трябва постоянно да приоритизират оскъдните си ходове.
Което реално погледнато е в конфликт с идеята за „open world exploration“ – играта награждава целенасоченото издирване на мисиите (най-често с награда тотем), но също така наказва играчите, ако просто разучачват този наистина фантастичен свят. Ако посетиш грешната страна на острова, към който пътуваш от няколко сесии, ще загубиш ценни ходове, като много често играта буквално те наказва, че отиваш на място, за което нямаш „keyword“.
Не теория, това би трябвало да предотврати така типичния за жанра „grinding“ – умишленото протакване на играта с цел намирането на по-добри предмети и трупана на опит на персонажите, което често прави играчите прекалено силни за финалната част на играта. Лошата новина е, че играта е така тясно обвързана с оптимизирането, че ако се справяш добре, то накрая все пак ставаш толкова силен, че финалната част на играта се чувства много по-лесна от началото. И за нас това беше доста разочароващ край на кампанията.
Минуси
Не мисля, че някой може да оспори, че „Sleeping Gods“ е уникално преживяване, но има няколко минуса, които ми се иска да споделя. Първо, играта заема много място на масата, и още към средата на кампанията пред играчите има огромно табло от карти с умения, активни мисии и кодови думи от вече изпълнени такива. Това не е кой знае какъв проблем, но за хора, които нямат голям опит с настолните игри, това може да е сериозно предизвикателство.
В играта има система за запазване на прогреса (т.е. save game), но системата е доста тромава. Мисля, че успяхме да минем през цялата кампания, защото имахме възможност да оставим играта на масата 2 седмици. Признавам си, не знам дали щяхме да стигнем до края на кампанията, ако ми се налагаше да прибирам и пренареждам играта всяка вечер.
Както отбелязах, играта поощрява оптимизирането на ходовете и целенасоченото движение по картата. Което е донякъде жалко, защото светът на „Sleeping Gods“ изглежда страхотен. Възможно е играчи, които не са толкова фокусирани върху намирането на колкото се може повече тотеми, да намерят повече време да разгледат света, а интересни неща за разглеждане има наистина много (повече за това след малко).
И все пак, искаше ми се играта да беше намерила някакъв по-добър баланс между оптимизирането и „sandbox“ изживяването – сега в момента, имам чувството, че играта ще разочарова хората, които са я купили заради „open world“ изживяването, но няма да е достатъчно комплексна за геймърите, които търсят предизвикателство в оптимизирането на играта си.
И тук може би идва най-големият минус за нас – играта има страхотно начало, но към края просто не беше достатъчно предизвикателна и последните 5-6 хода просто я добутахме. Тотемите, издирвани от играчите, често имат силни ефекти, които помагат по време на кампанията, до степен в която може да счупи играта. В началото на играта, битка дори с най-слабия скелет може да е трудна и напрегната, но към края на кампанията се смеете в лицето на огромни морски чудовища, които дори не могат да ви одраскат.
Всъщност, възможно е проблемът да е донякъде при нас и в начина ни на игра, защото имахме горе-долу същото преживяване с The 7th Continent, където първата една трета от играта ни се стори най-интересната част, защото след това просто нямаше нищо, което дори малко да ни застраши.
Плюсове
„Sleeping Gods“ е игра, която си личи, че е направено с огромно старание и любов. Не мога да не отбележа и невероятните илюстрации на Rayan Laukat, които правят този свят изключително различен от стандартното фентъзи. Компонентите са на много добро ниво, обърнато е внимание на много малки детайли. Откъм геймплея, освен елегантната система с „keywords“, бих похвалил и с системата с битки.
Битките в „Sleeping Gods“ са абстрактен мини пъзел с щипка „push-your-luck“, хвърлена в микса. Битките – поне в първата половина на играта – изтощават героите чувствително и след всяко едно сражение играчите ще трябва да отделят време, за да възстановят силите на героите си, като на моменти дори може да ви се наложи да се скатаете или направо да избягате от битка с подвита опашка. Това не се случва в много кооперативни игри, и определено ни направи добро впечатление. Ако трябва да обобщя геймплея и историята на „Sleeping Gods“, бих казал, че играта е по-добра от „The 7th Continent“, въпреки че тук си има и сериозна доза субективно мнение. А това дори не са най-силните страни на играта.
„Sleeping Gods“ има невероятна преиграваемост. Светът, който играчите имат пред себе си за изследване, е огромен. Историите вътре са сигурно стотина, като тук включвам само базовата игра. Смея да твърдя, че ние бяхме изключително ефективни в издирването и печеленето на тотеми, и мисля, че видяхме не повече от 30% от целия свят. Което пък означава, че има много неща, които не видяхме или не успяхме да разгледаме по-отблизо.
В светът на „Sleeping Gods“ има цял пантеон от богове, има политически интриги, западащи империи и бунтовници, дори има пръстен от огромни камъни подобни на Стоунхендж, които нямаме абсолютно никаква идея какво правят. Има пустинни земи, ледени морета и острови с тропически джунгли, изоставени храмове и кости на огромни същества, за които нямаме идея какво представляват.
Историята е на добро ниво, като бих добавил, че колкото повече задълбават играчите в света, толкова повече ще се убедят, че нищо не е такова, каквото изглежда на повърхността. По мои сметки, в базовата игра има съдържание за три цели кампании, в които да посетиш все нови места, а първото разширение добавя още части от света. Разбира се, друг е въпросът дали човек би имал желание да се върне пак към играта.
Както вече споменах, „Sleeping Gods“ ни остави със смесени чувства. Не се и съмнявам, че за много групи, играта ще е тотално попадение. За нас играта беше условно разделена на три части.
Началото на кампанията беше страхотна. Това е моментът, в който си най-уязвим и общо взето се бориш да оцелееш. Всяка битка е критична, всеки ход трябва да се планира и дори една малка грешка може да ви коства скъпо в загубено време и пропилени ресурси. Със сигурност помага, че един от първите „side quests“ е един от най-яките в цялата игра въобще и докато го четете направо ви побиват тръпки.
Втората част от играта е моментът, в който почвате да трупате опит и да отключвате нови умения на персонажите си – вече имате няколко тотема с доста силни възможностти и почвате малко по малко да оптимизирате играта си. Битките вече не ви плашат, по-скоро се чудите как да направите максимално много неща в само два хода.
В третата и заключителна част на играта, вие сте нещо средно между Волтрон и Отмъстителите на Марвел. Телепортирате се по картата, защото плаването по вода е за слабаците и имате толкова много тотеми, предмети и оръжия, че ви отнема повече време да прочетете интрото на финалната битка, отколкото да проведете самата битка. Признавам, края на кампанията беше разочароващ за нас.
Накрая даже претупахме епилога (има поне дузина различни финала, но към този момент това вече не ни вълнуваше) и дори нямам идея какво точно решихме. За сметка на това помня много добре първите няколко мисии и колко зор ни дадоха няколко скелета, как освободихме едно ужасяващо чудовище, защото ни беше шубе да се бием с него, и как заради алчността ни загубихме един от членовете на екипажа си.
Ок, не е чак толкова зле в крайна сметка. Засега не бързам да продам играта. Има нещо много очарователно в книжката с всички острови и може би нещо в мен се надява след няколко години да разпаля въображението на дъщеря ми и да я изиграем с нея. Има и едно разширение – Dungeons – което пък се върти само около битки в играта, това също звучи интересно и може да му дам шанс.
Автор: Георги Аврамов