„30 на 30“ с Георги Аврамов /№25 до №21/
Nations (31 изигравания)
Nations (2013) е не просто една от любимите ни civilization игри, но и добър пример защо не трябва да се съди за една настолна игра по външния й вид. Мисля че много хора в хобито биха намерили илюстрациите по картите и причудливите картонени токъни за грозновати, но под тях се крие изключително тактическа игра, която ще Ви държи в напрежение до последния ход.
Nations всъщност е доста изчистена и по мое мнение- подобрена версия на Through the Ages (2006), като създателите й са черпили вдъхновение с огромни шепи от добрите страни на по-големия й брат (поставянето на работници върху картите сгради, управлението на ресурсите, събитията, напредването през епохите) и са орязали доста от тромавите елементи. Крайният резултат е средно тежка civilization игра, която може да се играе с 1-5 играча и то в рамките на доста прилично време – трима играчи могат да завършат играта за около час и половина, което за тежестта на играта и темата й, залужава искрени адмирации.
Nations има и много интересен и елегантен подход при играчи с различен опит – в началото на всяка игра играчите избират индивидуално ниво на трудност, което дава сериозен шанс дори на новобранец в играта да се конкурира успешно с играчи с повече опит.
Играл съм Nations с всеки брой играчи освен 5-ма и любимият ми вариант е с двама. Играта с двама прилича на игра на шах, където липсата на скрита информация означава, че трябва да мислиш с поне няколко хода напред пред опонента си. Така в играта има изключително много дебнене и вземане на трудни решения, като например: „искам карти X и Y, но моят противник ще се опита да вземе Y и Z, което ще ме остави в по-неизгодна позиция… може би трябва да взема направо Y или трябва да променя плановете си“.
Вземането на решения е трудно, защото играчите се редуват да правят по едно действие и в някои рундове искаш да вземеш колкото се може повече карти, в други искаш да протакваш колкото се може повече и тази постоянна смяна на темпото прави играта изключително тактическа. Помага и големият брой цивилизации, които имат собствени умения, силни и слаби страни. Вкъщи също така много харесваме и малките изрезки историческа информация върху картите (буквално името на картите и годината на историческото събитие) и смея да твърдя, че много от историческите аспекти на нашето развитие са добре представени като механики в играта.
Основната критика срещу играта винаги е била, че с толкова големи тестета от карти за отделните епохи, шансът да ти се падне нещо, което търсиш, е много малък. Така например, можеш да играеш с Египет, които имат бонус за строенето на чудеса на света, но всъщност да не се падне нито една такава карта по време на игра. Тук на помощ идва разширението Dynasties, което освен че вкарва тон нови карти и цивилизация, вкарва и нови алтернативни умения за всяка нова цивилизация, които могат да се активират по време на игра.
Това дава много повече гъвкавост на играчите и добавя към тактическия пъзел. Dynasties също успява да балансира играта като прави един от ресурсите (stability) по-ценен и реална алтернатива на military стратегиите. С две думи, това е задължително разширение за играта, което за съжаление не е много лесно да се намери. Всъщност, самата игра не е много лесна да се намери на разумна цена, защото правата върху Nations са попаднали в някаква правна мешавица и не е много ясно дали някога ще видим ново разширение или deluxe edition.
Solo
Играта има и много стабилен соло режим, който е лесен за администриране и успява сравнително добре да симулира тактическото взимане на решения. Сериозен плюс е че соло играта е доста бърза и позволява да се тестват различни цивилизации. Основният минус е, че соло режимът в играта е “опитай се да подобриш собствения си резултат”, което отстъпва на по-модерните подходи към соло режимите.
Cascadia (31 изигравания)
Ако преди година някой ме беше попитал коя е най-добрата семейна игра, щях да се колебая между Pandemic и Ticket to Ride. Ако някой ме пита днес, ще отговоря категорично Cascadia (2021). Играта има лесни правила, които се обясняват за минута; достатъчно дълбочина на геймплея, за да отключи спящия у Вас try-hard, но в същия момент подходяща и за начинаещи в хобито; страхотни компоненти, които се събират в компактна кутия. Дори и за хора, навлезли сериозно в хобито, бих казал, че Cascadia покрива всички критерии, за да е в колекцията Ви, като честно казано мисля, че Cascadia се доближава до перфектната игра. В правилата на играта дори има вариант, подходящ за деца, но не съм го тествал и не мога да кажа за каква възраст би била подходяща.
Cascadia е игра за поставяне на плочки терен (подобно на своя братовчед Calico или на световно известната Carcassonne), като върху плочките се поставят отделни дървени дискове на различни животни. Играта използва сравнително новата за хобито механика на „двойно теглене“ – прощавайте ако не звучи секси, но не съм сигурен още какъв термин ще се наложи. Идеята е много проста – към всяка разкрита плочка терен се вади на случаен принцип диск с животно и така играч има избор от различни комбинации терен + животно.
Плочката с терен показва какъв вид животни могат да живеят на нея, и да, много по-вероятно е теренът, който искате да вземете, да идва с диск на животно, което не се вписва никак в плановете Ви, или обратното. Плочките с терен формират пъзел, който тества пространственото Ви мислене и умението Ви да планирате дългосрочно, докато животните добавят нов слой пъзел, който тества колко бързо мозъкът Ви може да се разтопи и да изтече през ушите Ви.
Всяко животно носи точки на края на играта, като правилата за точкуване са общи за всички играчи и се теглят на случаен принцип. Така например, в една игра лисиците искат да са заобиколени от двойки от животни (Nearby Pairs), а в друга игра- заобиколени от един единствен вид животни (Nearby Related). На пръв поглед изглежда като малка разлика, но ефектът за разнообразието между игра и игра е огромен. Признавам, че разнообразието в самите правила за точкуване не е чак толкова голямо, но за целите на играта –достъпна семейна игра с достатъчно дълбочина, за да е интересна и за по-запалените в хобито – бих казал, че броят мисии в кутията е достатъчен.
За разлика от Calico, която може да ви разтопи мозъка още в първия ход, Cascadia е по-прощаваща игра и почти винаги имате ход, който да ви носи точки. Проблемът е, че понякога ще имате ходове, които могат да ви донесат двойно повече точки, но трябва да поемете рискове и тогава ще си изгризете ноктите от напрежение, докато Ви дойде ходът. В хобито има игри, които стават много праволинейни и откровено скучни, когато играчите натрупат опит, но не и Cascadia – колкото по-опитни са играчите на масата, толкова по-засукани и по-драматични са игрите.
Solo
Cascadia също така има и страхотен соло режим, напомнящ на пъзел, който става прогресивно по-труден. Играта идва с 45 сценария, които определят с кои точно карти за точкуване да играете, какви изисквания трябва да покриете или какви ограничения трябва да спазвате. Мисиите отнемат между 30-45 минути и смея да твърдя, че Каскадия е една от най-забавните соло игри, които съм играл последната година, като трудността на много от сценариите е просто брутална! Всъщност, 30 от сценариите не са само за соло, а формират кампания, която може да се играе от 1-4 души, като всеки си напредва сам през този списък от мисии.
За по-задълбочен анализ на играта, може да прочете и ревюто на Ростислав Бекчиев за BoardDelights, където ще научите и допълнителни интересни факти за биологичното богатство на региона Каскадия.
Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island (31 изигравания)
Robinson Crusoe (2012), е кооперативната игра за оцеляване, която има славата на една от най-безпощадните и трудни кооп игри в хобито. Играта е дала началото на стотици мемета и все още предизвиква паник атаки сред немалка част от играчите. Robinson Crusoe е една от любимите ни кооперативни игри и съдейки от тоновете съдържание, създадено от феновете през годините, смея да твърдя, че играта се радва на голяма любов. И има защо – играта е не просто добре изпипана откъм механики, но има много интересна система от сценарии, в която всяко отделно приключение се чувства различно и изисква от играчите да се справят с най-разнообразни проблеми.
В един сценарий ще трябва да се справите с племе канибали, които периодично нападат лагера ви, в друг ще бягате от изригващ вулкан, който сипе смъртоносна пепел и лава по петите Ви. Ще проучвате изоставени храмове, ще се биете с диви животни, ще мръзнете и ще гладувате, но преди всичко, ще чувствате, че смъртта Ви дебне зад всеки ъгъл и една грешна стъпка ще ви лиши от победата. Но не са само разнообразните сценарии – Robinson Crusoe е игра, която създава страхотни истории – всяко грешно или прибързано решение ще се върне като бумеранг и ще ви подсече точно преди финала – и това често се превръща в любим спомен от играта.
Всеки рунд ще сте изправени пред трудни избори, като тук идва и една от най-хитрите механики в играта – имате ограничен брой действия и всяко от тях може да бъде активирано по един от два начина – като сигурно действие, което струва два работника, или пък да използвате само един работник. Във втория случай ще имате на разположение два работника, но за всяко действие ще рискувате да понесете рани, да изтеглите event карта, и въобще дали самото действие няма да се провали изцяло – това са решава, когато хвърлите трите зара, известни като болка, още повече болка и ##$%^#.
Като във всяка добра настолна игра, нямате време да правите всичко на сигурно, затова ще трябва да приоритизирате, да импровизирате, а и понякога ще стиснете очи и ще оставите съдбата на героите си в ръцете на съдбата. Спор няма, играта е наистина страхотна и мисля, че всеки по-сериозен фен на кооперативните игри, а и на хобито въобще, трябва да пробва поне няколко сценария. Трудността на Robinson Crusoe е малко преувеличена, според нас, но най-важното е, че тя варира от сценарий на сценарий, така че рано или късно ще намерите нещо подходящо за Вашата група и предпочитания.
Мисля, че е лесно човек да хвали Robinson Crusoe, затова искам да обърна внимание на някои от проблемите, които съм открил през годините. Първият, който не трябва да изненадва никой с опит с игрите на Portal Games – правилата не са кой знае колко добре написани. Докато човек чете книжката с правила, която е солидните 40 страници, е доста вероятно да остане с впечатление, че играта е изключителна комплексна. Със сигурност Robinson Crusoe е от по-сложните игри, но правилата я карат да изглежда много по-тежка – затова задължително трябва да се изгледа видео с правилата и геймплей, после всичко си идва на местата много по-лесно. За съжаление, вторият ми проблем с играта е много по-сериозен и не може да се реши с гледането на едно видео.
Алфа играчи и тиранията на мнозинството
Robinson Crusoe е една от кооперативните игри с най-силно изразен потенциал за quarterbacking (aлфа играч), защото няма скрита информация, всичко е разстлано на масата и е много лесно един играч да започне (осъзнато или не) да превзема играта и да почне да издава заповеди какво и как да се прави. Много е трудно за опитен играч да се сдържа, когато знае, че имате само X хода и не е сега моментът някой неопитен играч да ръчка с копие спяща горила.
Това не е всичко обаче, в Robinson Crusoe има и друг проблем, който аз наричам условно тиранията на мнозинството, защото не съм срещал термин за него. Представете си, че току що сте приключили сценарий на Robinson Crusoe – никой не е умрял, но не сте спечелили, защото не сте успели да построите огромна клада или пък двуметрова палисада за дадените рундове (хипотетичен пример). Правите разбор на сценария, вкарвате малко аритметика от втори клас, и стигате да заключението, че единственият начин да победите като отбор, е ако почнете още от втори рунд да събирате дърва и да строите.
За ваш късмет, един от играчите е избрал дърводелец, затова се обръщате към него и му казвате: „Виж, бро, единственият начин да спечелим е ако ти почнеш да ходиш за дърва и строиш всеки рунд до края на играта. Ние, от друга страна, ние ще ходим на лов, ще се бием с канибали, ще научим местната култура и език, ще накараме туземците да ни принасят в жертва девици, абе ще е легендарно. Но ти, бро, ти ще правиш едно и също нещо до края на вечерта, защото само така можем да спечелим като отбор“.
Сега, ще бъде ли това един много оспорван сценарии, с всякакви обрати и драматична победа или загуба на ръба – абсолютно! Ще се забавляват ли обаче всички на масата – най-вероятно не. Този проблем не е типичен само за Robinson Crusoe. Една от любимите ни кооп игри- Legends of Andor, има абсолютно същия проблем. Решението, което сме намерили вкъщи, е, че този тип игри ние ги играем само двама души, като често управляваме по два героя, което не е никак трудно за менажиране.
Отворената информация ни кара да се чувстваме като водач на лагера, а не като един конкретен герой, така че много по-лесно се взимат непопулярни решения. Всъщност, ние открихме с времето, че това е дори по-забавно за нас, отколкото всеки да управлява само по един герой, защото ти позволява да правиш повече неща по време на един рунд, а Robinson Crusoe и Legends of Andor са игри, които поощряват по-дългосрочното мислене и по-холистичен подход към сценариите.
Wingspan (32 изигравания)
Wingspan (2019) е игра, за която мога да кажа, че олицетворява думата елегантност – от изчистения дизайн на кутията до красивите илюстрации, от качеството на картите до дребните детайли в играта, от действията и ефектите им – всичко е направено с много внимание, умисъл и професионализъм. Едно от любимите ми неща в играта е, че попълва много интересна ниша в сегмента семейна игра+ (една стъпка над Ticket to Ride и Cascadia), защото е с лесни правила, интуитивни механики, приятна тема и сравнително бърза за игра.
Според мен, Wingspan трябва задължително да се играе с първото си разширение (European Birds), което вкарва малко по-интересни ефекти по картите и end-of-round goals и като цяло разчупва играта, без да усложнява правилата. Все още не съм играл Wingspan Asia, но оригиналната игра си е супер само с двама -ние обикновено вкарваме и аутома бота, който е изключително лесен за менажиране и успява да създаде доста драма в end-of-round точкуването. Wingspan обаче се играе добре с всеки брой играчи и времето за игра с четирима души си е напълно ок, което рядко е случая за по-тежките игри с карти.
Wingspan е достатъчно известна и позната игра, така че не мисля да навлизам кой знае колко в детайлите за нея. Това, което искам да отбележа, е колко елегантно дизайнерите са се справили с проблема с ескалацията, типичен за tableau-builder игрите. Основна цел при тези игри е да изградите табло от карти, между които да има оптимална „синергия“, а това обикновено означава, че ефективността и сложността на вашия engine нараства експоненциално на броя рундове.
С други думи, често в последните рундове на такъв тип игри с едно единствено действие имате по-голям ефект върху състоянието на играта, отколкото сбора на всичките Ви действия от предишни рундове. Въпреки че такива ходове винаги предизвикват абсолютен фурор, съществува реална опасност това да излезе извън контрол, затова различните игри използват различни механизми да предовратят едно потенциално „експлодиране“ на играта. Подходът в Wingspan е, че с напредването на рундовете намалява броят на действията, които могат да правят играчите. Въпреки че звучи като един от най-интрузивните подходи сред tableau builder-ите, това става по изключително естествен и ненатрапчив начин – на края на всеки рунд използвате едно от кубчетата си, които всъщност са вашите екшъни, за да отбележите колко точки сте направили на end-of-round мисиите. Просто, елегантно и лесно за менажиране, един от стълбовете на добрия дизайн.
Wingspan има проблеми
На фона на всичко казано за Wingspan, не мога да повярвам как 2-3 меко казано „счупени“ карти са успели да се промъкнат при тестването на играта. Говоря за прословутите гарвани, чиито сили са толкова небалансирани, че ако ти се паднат в началото на играта, най-вероятно ще ти донесат победа, колкото и абсурдно и хаотично да играеш. Вярно е, че това са само няколко карти сред 170 карти с птици (само в основната игра, European Birds добавя още 80 карти), но правят изключително неприятно впечатление и оставят много лош вкус.
Хората, които са играли повече базовата игра, също така са открили, че има една стратегия, която е изключително силна и може да обърне баланса на играта с краката нагоре. Може да Ви се стори странно, но аз лично не мисля, че това е кой знае какъв проблем, защото 1) разширенията на играта адресират доста успешно този проблем; 2) това е една от най-скучните стратегии в играта и ако на някой му е забавно просто да си „грайнди“ – ок, аз лично предпочитам да правя и други неща в играта; и 3) въпреки че играта е ориентирана към широк спектър от играчи, аз мисля, че блести най-силно в категорията семейна игра+, а там е малко вероятно да се натъкнете на играч, който да иска да прави едно и също нещо по време на цялата игра.
Като тегля чертата, бих казал, че Wingspan е страхотна игра и категорично си е спечелила титлата модерна класика. Искам да похваля и превода на играта на български (Криле на Bluebird Games), който е извършен изключително професионално и ще помогне на много хора да се докоснат до една от най-добре направените игри, излезли през последните години.
Keyforge (32 изигравания)
KeyForge (2018) е биткаджийска игра с карти за двама души с интересен twist – всяко тесте, което си купите, е уникално и не съществува друго такова копие в света. Идеята на разпространение на играта е, че просто си купуваш готово тесте, вадиш го от кутията и си готов за игра. Keyforge всъщност много добре успява да симулира вълнението от отварянето на нови карти, типично за collectible card games, както и разучаването на самото тесте – какви синергии има между картите, какъв вид игра поощрява, какви са силните и слабите му страни.
Освен това, Keyforge има и доста стабилен геймплей, като играта е със сравнително лесни правила и всеки, който е играл Hearthstone, ще успее бързо да влезе в час. По-новите сезони вкарват нови механики, интеракции и фракции и като цяло вдигат летвата на трудността, но в основата си Keyforge си остава една от най-достъпните игри в този сегмент на хобито.
Въпреки че играта ми харесва, не очаквах, че ще попадне в тази класация, защото вкъщи просто не играем биткаджийски игри. Мисля, че основната причина да навъртя толкова игри е, че в Пловдив има хора, които я играят редовно. Чест прави на FFG, че успяха да издадат два сценария за играта, които позволяват да се играе соло или в кооперативен режим. Пробвали сме кооперативния режим и мога да кажа, че е супер труден, което за нас в случая беше малко mixed.
От друга страна, солото изглежда повече от обещаващо и подозирам, че в този режим играчите може би ще имат повече контрол. Гледайки напред, не съм сигурен дали навлизането на Radlands на пазара няма да детронира Keyforge, която пострада от технически проблеми по алгоритъма за създаване на тестетата. FFG в крайна сметка продадоха Keyforge на друга компания, което ще реши съдбата й, но аз лично съм малко скептичен.