„30 на 30“ с Георги Аврамов /№20 до № 16/

Imperial Settlers (32 изигравания)

Imperial Settlers (2014) е игра, която навремето си купих с огромен ентусиазъм, после продадох и впоследствие пак купих, този път с всички разширения накуп. Причината да я продам беше, че вкъщи не сме фенове на пряката негативна интеракция. По тази причина Imperial Settlers вкъщи почти не се играе, което пък означава, че тези 30+ изигравания са се натрупали през годините чрез разни спорадични игри. Причината да я купя за втори път е, че аз лично я харесвам много – това си е много солиден tableau builder и resource management игра, която идва с четири различни цивилизации (всяка с индивидуално тесте) и огромно тесте от общи карти.

Всъщност комбинацията от различни цивилизации, всяка със собствени умения, силни и слаби страни, плюс огромно тесте от общи карти, от което ще видите една наистина малка част, означават, че повечето Ви игри ще се чувстват различни. И всеки фен на играта ще потвърди това – може да изпълните две последователни игри с Рим, но и двете ще се чувстват доста различни само на база на това кои карти сте успели да изтеглите. И тъй като игра с игра няма да си прилича, Imperial Settlers награждава тактическите решения и умението да се адаптирате към променящите се обстоятелства всеки ход, което за мен винаги е голям плюс.

Imperial Settlers е игра, чиито правила се обясняват за 5 минути, темата е позната и механиките са интуитивни, но в момента, в който изтеглите началната си ръка, мозъкът Ви ще експлодира. Всяка карта може да бъде използвана по различни начини, като или може да е част от Вашето табло – най-често, за да произвежда ресурси или пък за да Ви отключи нов action – или може да бъде унищожена докато е в ръката Ви и да ви донесе директно ресурси. А ресурсите са изключително оскъдни, особено в началото, когато се опитвате да изградите своя engine от карти и екшъни.

Играта продължава точно пет рунда, което пък означава, че трябва да използвате ходовете, ресурсите и картите си по-възможно най-ефективния начин. На практика това означава, че трябва да измислите най-ефективната поредица от стъпки и действия, с които да произведете достатъчно ресурси, за да вкарате нова карта, която да задвижи цялото колело от механизми напред и да Ви позволи да удължите хода си. И докато мозъкът Ви скърца от усилие да сметне всички възможни комбинации и пермутации, Portal Games са решили, че ще е супер забавно да вкарат директна негативна интеракция между играчите.

Докато в главата Ви се ражда план- инженерно чудо, как с помощта на една ябълка, два камъка и шепа работници да успеете да изградите цяла империя от сгради, манифактури и замъци, през цялото време гласът на Ignacy Trzewiczek ще шепти в ухото Ви: хубав план, срамота ще е противникът ти да се пресегне и да открадне тази единствена ябълка или да счупи тази каменоломна, на която целият ти план се крепи…срамота.

Имам известна толерантност към директната негативна интеракция, когато е в игри като Terraforming Mars, които те заливат с ресурси всеки рунд, но не мога да разбера защо дизайнерите слагат такива механики в игри с изключително ограничени ресурси, в които трябва да направиш пет поредни неща, само за да отлепиш от земята. Също, Imperial Settlers е най-добра с двама (това е категоричното мнение на общността, но и мнение, което споделяме вкъщи), което пък означава, че всеки откраднат ресурс има двойно по-силен ефект, защото опонентът Ви печели един ресурс и връща Вас с един ресурс назад в същия момент.

Imperial Settlers има и обективни недостатъци

Приемам особеностите на играта и мога да я уважавам и харесвам и без да съм на 100% съгласен с всички нейни дизайнерски решения. Това, което обаче ме дразни, са разширенията й. Те биват два вида – три малки тестета, които вкарват малко по-разчупени механики (yeah!), и три по-големи кутии, всяка от които вкарва по една нова цивилизация и изцяло нови механики (hell yeah!). Всичко звучи супер, докато не отворите кутията на някоя нова цивилизация и откриете, че всъщност тя идва с нови карти за всяко излязло досега разширение.

Ок, в това има логика, защото играта трябва да е балансирана, без значение кои точно разширения играчите решат да използват и на теория отключва една нова страхотна част от играта – изграждане на тесте според нуждите и желанията на играча. С други думи, ако играете с едно от малките разширения, но и с една нова цивилизация, Вие ще имате достъп до около 40 карти, от които ще трябва да направите тесте с точно 30 карти преди да започне истинската игра. На теория това звучи страхотно, но на практика нещата стоят по съвсем различен начин.

Първо, почти невъзможно е да знаете предварително с кои точно разширения ще играете, което пък означава, че след всяка игра ще трябва да се занимавате да разделяте карти и да ги прибирате по местата им. Може да не звучи като голям проблем, но за игра, която има светкавичен setup и tear-down, това се чувства прекалено тромаво. Второ, не може просто да махнете 10 карти на случаен принцип, защото картите са в различни категории и с различни копия на една и съща карта. Крайният резултат е, че просто смесвате всички карти без много да му мислите, с което балансът на всяко едно тесте отива в канализацията, а Вие се преструвате, че всичко е наред.

Заключение

Може да сте останали с впечатление, че не харесвам играта, но искам да Ви уверя, че това не е така. Imperial Settlers е игра, която тества уменията Ви да взимате най-ефективни решения при наличие на оскъдни ресурси, като постоянно ще трябва да правите трудни избори. Това е от игрите, които Ви дават два камъка и една кисела ябълка, а Вие ще трябва да откриете как да направите лимонада. Просто имайте предвид че под забавния и леко анимационен арт по картите се крие доста труден пъзел, който изисква планиране с ходове напред, а веселият чичко на обложката не носи лопата, за да копае цветни лехички, а за да Ви цапардоса по главата. И да Ви вземе лимонадата.

Too Many Bones (32 изигравания)

В началото на миналата година написах ревю за Too Many Bones (2018) и въпреки че заглавието може би е заблудило хората, ревюто беше предимно положително. В него стигнах до извода, че играта е добра, защото е сравнително бърза и неангажираща, а не защото идва с неопренови матове, PVC карти и тонове зарове. За мен най-големият плюс беше успешният опит да се компресира цяла dungeon crawler кампания в рамките на една единствена сесия от няколко часа, а най-големият минус беше цената.

Като цяло намерих битките, развитието на героите и самите герои за по-скоро незадоволителни, но това е защото много YouTube ревюъри обожават да хвалят точно тези аспекти на играта и няма как човек да няма високи очаквания. След малко повече от 30 игри мога да добавя още две неща, едното от които- положително, а другото- отрицателно.

Добрата новина: едно от нещата, които наистина много ме дразнят в TMB, но реших да не го споменавам в оригиналното ревю, е размерът на кутията. Абсурдно голяма е и не се побира в Kallax. Всъщност, не се побира и в Besta, Billy или Eket, а мое лично правило е, че ако една кутия не отговаря на скандинавските стандарти за пропорции и естетика, то мястото й просто не е вкъщи. Добрата новина е, че TMB вече идва в по-компактна кутия! За съжаление, цената си остава също толкова солена, но пък срещу нея получавате компоненти с период на полуразпад от няколко хиляди години, така че е сигурно, че ще надживеят човешката цивилизация!

Лошата новина: след малко повече от 30 игри мога да кажа, че TMB тотално се изчерпва и общо взето няма нещо, което да ни ентусиазира да я пробваме пак. Нека сме обективни – това е често срещан проблем при кооперативните игри (а и за доста competitive игри) и обикновено се решава чрез закупването на ново съдържание за играта. Причината това да е в категорията минуси за TMB е цената на тези разширения – само ще дам пример, че разширението с два героя Undertow излиза на цената на чисто нов Gloomhaven. Всеки сам си преценя. Аз продължавам да мисля, че играта е доста прилична, но е прекалено скъпа за това, което предлага.

За още едно мнение за Too Many Bones, може да прочетете и ревюто на Иван Стоянов Иванов за Board Delights тук.

Terraforming Mars: Ares Expedition (34 изигравания)

Terraforming Mars от не чак толкова далечната 2016 г. е игра, която много харесваме, но играем много рядко, защото с двама отнема твърде много време. Тук на спасение се появява TM: Ares Expedition (2021), която е не просто картова версия на TM, но в много отношения подобрява по-големия си брат. Компонентите в Ares Expedition са много по-качествени, артът е преработен и изглежда много по-добре, добавени са някои нови хитри механики, други неща са опростени (титаният и стоманата вече не са отделни ресурси, а просто дават намаление за карти, опростено е и използването на електричеството) и крайният резултат е един много изчистен tableau builder.

Най-често играта се описва като отрочето на TM и Race for the Galaxy, защото и в Ares Expedition се използва механизмът играчите сами да определят кои фази от играта ще бъдат активирани всеки рунд. Това ми е много любима механика и не съм сигурен защо толкова рядко се среща, но вкарва много интересна индиректна интеркация между играчите – всеки рунд се опитвате да предвидите коя фаза ще активират останалите играчи и съответно се опитвате да изберете фазата, която хем би Ви помогнала най-много, хем би улеснила останалите възможно най-малко.

Блъфиране би била твърде силна дума, но със сигурност има mind games, има изчакване и дебнене. Говорейки за интеракция между играчите, няма как да не отбележим, че в Expedition Ares са премахнати всички карти, които нанасят щети на останалите играчи – т.е. няма карти, които да позволяват негативна интеракция, а това е нещо, от което играта само печели. Съжалявам, но ако искате да победите противниците си, ще трябва да го направите с добра стратегия, тактика и надхитряне, а не да им разбивате астероиди по таблата и да им крадете ресурси. Блях!

Който чете внимателно, сигурно е забелязал, че пиша противници винаги в множествено число – това е, защото играта минава в кооперативен режим, когато са само двама играчи. Може да звучи малко meh, но истината е, че Ares Expedition е и страхотна кооперативна игра и определено е една от по-трудните, с които сме се сблъсквали. Съвсем скоро ще излезе разширение, което вкарва истински кооп режим, както и подобрен соло режим – солото в Expedition Ares не е лошо, но определено не е нищо особено. Ares Expedition блести с трима играчи, според мен (въпреки че вкъщи сме фенове на кооп режима), като с четирима отнема повече време, отколкото бих искал, а и играта става по-хаотична.

Ares Expedition е игра, която се прие с общо взето смесени чувства сред ревюърите и общността като цяло – не защото играта има някакви сериозни недостатъци, а защото много хора я сравняват директно с по-големия й брат, Terraforming Mars. Игрите всъщност са доста различни като усещане, така че на теория няма проблем човек да има и двете и да ги харесва за различните неща, които предлагат. За нас, Expedition Ares е играта, която играем, докато TM прашасва на рафта.

Има редица причини – светкавичен setup, по-бързи игри, по-подходяща за двама (и трима, според мен), момента с активирането на фазите, липсата на take that механики (огромен плюс за нас, за други хора- голям минус), по-интересни комбота с карти. Да, Ares Expedition в момента не може да се сравнява с големият си брат, който има 3-4 разширения зад гърба си и прилича повече на space opera игра, но много хора може би са забравили, че базовата кутия на TM беше сравнително постна игра, с редица недостатъци и доста скучни екшъни. Разширенията на Ares Expedition, които се задават тази година, със сигурност ще разчупят играта още и предполагам, че ще изтласкат окончателно TM от колекцията ми.

Underwater Cities (34 изигравания)

Underwater Cities (2018) на Владимир Сухи е може би най-тежката competitive игра в колекцията ми. И под „тежка“ нямам предвид правилата – за тях след малко – а тежестта при взимането на решения, защото екшъните и ресурсите са крайно ограничени и никога няма да имате времето да направите всичко, което искате. Всеки ход ще сте изправени пред агонизиращи избори и само една- две стъпки в грешната посока и после може да сте в ролята на догонващ за цяла една игра.

Но какво е специалното на Underwater Cities и защо ни харесва толкова много, въпреки непрощаващия си характер? Най-общо, Underwater Cities е микс от worker placement и tableau builder, при който всеки ход поставяте работник и играете една карта от ръката си и накрая теглите нова карта. Местата за работници по картата са разделени на три сектора (зелен, червен и жълт) и може и да имат някакво тематично обяснение, но не съм сигурен че някой някога е разбрал какво е то.

Идеята е, че силата на самите екшъни е различна – зелените са най-слаби, а жълтите най-силни, т.е. позволяват Ви да правите много повече неща или ресурси за един използван работник. В същия момент, всеки път, когато поставяте работник на борда, трябва да изиграете една карта от ръката си и ако цветът на картата съвпада с цвета на борда, получавате бонус ефектите на картата. Хитрата част е, че силата на картите също е различна, но този път зелените карти са с най-силни ефекти, а жълтите са най-слаби.

Това е доста проста механика и може да не звучи като нещо особено, но след като почнете да играете, ще откриете, че сте изправени пред супер трудни избори всеки ход, в рамките на 10 рунда. Това нагласяне на екшъни и бонуси към тях донякъде напомня на Ark Nova, където също искаш да си подготвиш почвата с един-два хода за един по-силен екшън – но за разлика от Ark Nova, където този пъзел се случва на личното Ви табло – Underwater Cities е worker placement игра и във всеки един момент друг играч може да заеме мястото, което искате и затова винаги трябва да имате резервен план… и резервен план на резервния план.

Друго нещо, което аз харесвам много в Underwater Cities, са изключително оскъдните ресурси. За игра, в която строите градове, лаборатории и тунели на дъното на океана, може да се изненадате, че в цялата игра от 10 рунда само три пъти ще активирате производствените си сгради. И третият път е, когато играта приключва и продукцията е само за отбелязване на победни точки. Аз лично много харесвам игри, в които ресурсите са оскъдни, така че всеки екшън, всяка стотинка или храна важи и трябва добре да бъде приоритизирана.

Но това не е всичко – от една страна сградите Ви стават по-силни, когато са концентрирани на едно място, от друга страна носят повече точки, когато са разпръснати по картата. Казах ли, че всеки ход е агонизиращ? Добавете разнообразни терени за строене, огромни тестета с карти за трите епохи в играта, състезание за изпълнение на мисии, различни начини за правене на точки, engine и tableau builder и ще получите една много солидна игра, която ще Ви изпържи мозъка.

Underwater Cities има и едно разширение (New Discoveries), което за съжаление не съм играл, но съм чувал доста смесени мнения за него. От една страна, вкарва няколко нови механики и ъпгрейдвани компоненти – бордовете в оригиналната игра са с малко спорно качество. От друга страна, мисля, че наличието на толкова много съдържание в базовата игра е напълно достатъчно, за да направите 40-50 разигравания и не знам доколко имам нужда от нови неща.

Трето любимо нещо – няма директна негативна интеракция между играчите! Интеракцията се изчерпва със състезание за местата за работниците и изпълняването на мисии. И това е супер, защото в игра като Underwater Cities, в която ресурсите са много кът и в която имаш толкова много trade-offs – дали да се възползваш от краткосрочни придобивки на ресурси или да се опиташ да направиш дългосрочен resource engine, дали да използваш място на борда, докато е свободно, или да рискуваш и да изчакаш докато не изтеглиш по-подходяща карта от същия цвят – добавянето на негативна интеракция между играчите само би затлачило играта и би затормозило играчите излишно.

Underwater Cities е дълга игра заради downtime и с четирима играчи може да се проточи с часове. За мен оптималният вариант е игра с двама, като режимът с трима също е доста приличен. Интересното е, че при игра с трима има повече места за работници (бордът на играта е двустранен, като едната страна е за 3-4 играчи) и играта не е чак толкова cut throat, както с двама. Но за хора, за които downtime може да е проблем, препоръчвам Underwater Cities с по-малко на брой играчи.

Правила и соло режим

Правилата на Underwater Cities са изключително добре написани и като цяло са доста разбираеми. Най-пипкавата част са правилата за поставяне на сгради и тунели, като тук по-скоро трябва да се чете внимателно, защото някои неща са контраинтуитивни. Най-голямото предизвикателство при обясняването на правилата, по ирония на съдбата, е да се преведе какво точно пише на player aids. Въпросните player aids са хвърчащи листчета 15х25 см и изглеждат така, сякаш цветният Ви принтер и Excel са лудували цяла нощ. Но когато някой Ви обясни какво точно означават иконките, този player aid ще се превърне в най-добрия Ви приятел и пътеводител в дълбокото.

Малко повече от половината ми игри на Underwater Cities са соло. Режимът е изключително лесен за менажиране – просто всеки рунд блокирате worker placement места – и отнема малко повече от час, което за игра с тежестта на Underwater Cities е страхотен плюс. Въпреки че соло режимът е под формата „бий собствения си резултат“, играта ти възлага две условия – да имаш построени поне 7 града и да имаш поне 100 точки – които са абсурдно трудни. Мисля, че имам общо 2 победи и може би 3-4 игри, в които съм завършвал на 98 или 99 точки, но смея да твърдя, че геймплея на солото е точно толкова пристрастяващ, колкото и основната игра.

За хора, които искат да се потопят по-надълбоко в правилата на Underwater Cities, горещо препоръчам ревюто на Христо Симеонов от Board Delights.

Imperial Settlers: Empires of the North (38 изигравания)

Както вече стана ясно, вкъщи сме много разединени относно Imperial Settlers (2014). Въпреки че и двамата оценяваме страхотния пъзел за оптимизиране в играта, половинката ми всъщност ненавижда директната негативна интеракция. След като разбрах, че Portal Games са направили новa игра във вселената на Imperial Settlers, която този път разчита много повече на овладяването на разнообразни цивилизации (в случая по-скоро племена), отколкото на директна конфронтация, бях доста приятно изненадан.

След като направихме две игри на Empires of the North (2019) с препоръчаните стартови тестета, смея да твърдя, че никой от нас не беше особено очарован. За нас основният проблем беше липсата на тесте от общи карти, което в оригиналната игра е огромно и общо взето гарантира, че всяка игра ще се чувства различно. Не бяхме и особено впечатлени от цивилизациите, с които играхме – в Empires of the North, в ярък контраст с по-големия си брат, играчите успяват да минат през цялото си тесте по време на игра и да видят всички карти.

За сравнение, в Imperial Settlers играчът успява да види средно около една трета от тестето си и съответно играта го принуждава да направи най-доброто с това, което има, а не с това, с което е свикнал да играе. Очевидно е, че Portal Games са решили да направят tableau builder, в който късметът да има по-малка роля, но тогава това ми се стори, че идва за сметка на разнообразието. В крайна сметка, ако играч овладее една цивилизация в рамките на 2-3 игри, колко точно преиграваемост има кутията, която идва с 6 цивилизации?

Няколко месеца по-късно случайно решихме да пробваме пак играта, като този път решихме да грабнем просто най-сложните тестета и да видим какво ще стане. О, уау, колко се радвам, че дадохме втори шанс на Empires of the North! Първото нещо, което ни направи впечатление, е, че цивилизациите всъщност се чувстват много по-различно една от друга. Рамката с правила на Empires of the North позволява да се направят много по-разнообразни тестета, отколкото някога Imperial Settlers е успявала.

И тъй като играч вече успява да мине през цялото си тесте по време на игра, комплексността на една цивилизация не се измерва с „какво ще успея да направя с картите, които успея да изтегля“, а със задълбочаването на този пъзел на ефективност, управление на оскъдни ресурси и екшъни, като вече има по-силен фокус върху стратегическите решения и по-малка тежест на тактическите такива. Добра новина е, че разширенията за Empires идват с дори още по-сложни за игра цивилизации, така че в рамките на една доста разумна финансова инвестиция може да имате около 10-тина племена (т.е. тестета), които да покриват целия спектър на трудност от „искам нещо по-лежерно“ до „я подай пак Алманаха със специалните правила за моето тесте“.

Empires of the North е игра, която ни харесваше все повече и все повече след всяка игра. Негативната интеракция не е изключена напълно, но е сведена до такъв тривиален минимум, че дори и ние не я забелязваме вече, а това е сериозен плюс за нас. Въпреки че много харесвам Imperial Settlers, струва ми се, че Empires of the North е механично по-добрата игра. Относно преиграваемостта бих казал, че тестета в Empires се чувстват много по-разнообразни и са много по-интересни за разучаване и овладяване.

Солото е едно от най-добрите в хобито!

Дълго време бях чувал, че соло режимът на Empires of the North е страхотен, но към този момент нямах кой знае колко желание да видя за какво става въпрос. По това време бях пробвал соло Imperial Settlers и нещата там са доста meh, което ми създаде погрешното впечатление, че tableau builder-ите ще са скучни без реален опонент. Тук Empires of the North за втори път ми доказа, че съм бил в голяма заблуда.

Играта идва с малка книжка със соло сценарии и всеки от тях е супер забавен и направен с много желание, което не трябва да ни учудва много, защото все пак това са същите хора, които са ни дали Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island (за нея може да прочетете малко повече тук). Наскоро на пазара се появи ново разшиение за играта- Wrath of the Lighthouse (2022), което е ориентирано изцяло към соло играчите и мисля, че вкарва 15 нови сценария, обединени в кампания със собствена история. Все още не съм го пробвал, а и не мисля, че скоро ще имам време, но подозирам, че Portal Games са превъртяли играта с него.