„30 на 30“ с Георги Аврамов /№12 и №11/
Marvel Champions (45 изигравания)
В началото на 2020 написах ревю за Marvel Champions, в което исках да споделя защо съм толкова развълнуван от новата кооперативна Living Card Game (LCG) игра на FFG. Към онзи момент единствено базовата кутия беше налична, но смятам, че ревюто ми успя да улови доста добре нюансите на играта, както и повечето силни и слаби страни. Накратко, тогава сравних играта с бърз и яростен екшън филм, който Ви грабва още на първата минута и не Ви оставя да си поемете дъх до края.
За съжаление, три години по-късно трябва да кажа, че играта не остаря кой знае колко добре при нас и от доста време събира прах на рафта. Предполагам, че за повечето хора би било по-интересно да разберат защо се получи така и ето защо това ревю ще се фокусира основно върху проблемните за нас неща.
Това не означава, че играта няма и много на брой плюсове – част от тях вече съм ги коментирал в предишното си ревю, друга част е лесно да ги видите и сами, ако просто потърсите мнение за играта в интернет. Но за нас нещо в нея липсваше и дълго време се чудехме какво точно е.
Преди да започна, искам да уточня, че за нас основните недостатъци на Marvel Champions се проявяват, когато я сравняваме с други сходни кооперативни игри. Всъщност, последните няколко седмици издирвам негативни мнения и коментари за играта и забелязах, че когато има такива, те са много сходни с нашите и почти винаги са резултат от това, че Marvel Champions бива сравнявана с друга игра.
Трудно ми е да кажа дали това е честно спрямо Marvel Champions, но е факт, че има както хора, които я обожават, така и такива, които не са особено впечатлени от играта. Искаше ми се ние да сме някъде по средата, но ние също намираме Marvel Champions за монотонна и на моменти скучновата. Това е цялостното ни впечатление от играта и засега сме успели да идентифицираме няколко ключови фактора:
Ходовете в играта са очевидни и рядко има нещо, което да ни кара да спрем за малко и да помислим как да се измъкнем от ситуация X. Цялостното усещане е, че липсва дълбочина на решенията. Преди време бях написал, че намирам системата за ресурси в Marvel Champions за добре изпитана механика и рецепта за трудни решения.
Тази механика работи прекрасно в състезателна игра като Race for the Galaxy, но ние открихме, че в кооперативна игра, особено когато успееш да минеш през цялото си тесте и никоя discard-ната карта не е безвъзвратно загубена, общо взето време имаш време за всичко. Крайният резултат е, че голяма част от игрите протичат като на конвейер – в първата им част си изграждаш таблото от карти, а във втората част просто прегазваш злодея. Вярно е, че това е формулата за успех в повечето кооперативни игри с карти, но във всички останали игри това винаги е било съпроводено с трудни избори и поемане на рискове. Marvel Champions някак си успява да изсмуче забавната част от пъзела и да се превърне в една монотонна игра, в която правиш едно и също нещо ход след ход, рунд след рунд.
Разнообразието при различните сценарии е изненадващо ниско за игра с карти. Това е нещо, на което бях обърнал внимание още в предишното си ревю – подходът към играта е такъв, че вие се изправяте срещу един злодей, но липсва интеракция с други елементи и самият сблъсък се случва в нещо като вакуум. Тогава написах, че това е пропусната възможност, защото се губи чувството на напредване през околната среда и битките със злодеите се чувстват някак статични. След повече игри установих, че това всъщност е доста по-сериозен проблем, отколкото първоначално смятах.
Съществуването на променящa се околна среда и по-важното- среда, която също като играчите става по-силна с напредването на сблъсъка, не само допринася за по-тематично изживяване и по-разнообразен дизайн на сценариите, но всъщност играе ключова роля, като принуждава играчите да адаптират играта си спрямо променящите се условия. Ако Marvel Champions беше единствената кооперативна игра с карти, сигурно някой щеше да каже, че това е цената да имаш boss battler, който да е лесен и бърз за изваждане на масата. Но Marvel Champions не е единствената от този вид и за неин срам преките ѝ конкуренти се справят повече от прилично с тази задача.
Би било безсмислено да сравнявам Marvel Champions с другите две кооперативни LCG игри на FFG – Arkham Horror LCG и The Lord of the Rings LCG – защото и двете разчитат основно на разнообразни сетинги и динамично променяща се среда/сценарии и двете са може би стандартът за най-високо качество в хобито. Има обаче една игра, която има 90% от ДНК-то на Marvel Champions и това е играта със супергерои Sentinels of the Multiverse (2011), която миналата година получи нов Definitive Edition.
Всъщност, ако сте човек, който харесва такъв тип игри и тема със супергерои, задължително хвърлете едно око на най-новата ѝ версия. Дори и никога да не сте чували за Sentinels, може просто да си представите Marvel Champions с още едно допълнително тесте, което е буквално мястото на сблъсъка (т.нар. Environment Deck). Въпросните локации са епични – от праисторически свят с динозаври до секретна база на Марс; от руините на Атлантис до модерен оживен мегаполис. Освен за разнообразие и кинематографичен ефект, тези локации идват със собствени механики и специфики – една локация може да наказва играчите, ако разчитат твърде много на allies, в друга постоянно ще губите карти от ръцете си, за да се предпазвате от негативни ефекти, трета ще ви залива с вълни от слаби врагове.
Сами по себе си, тези тестета не са нещо революционно, но разчупват динамиката на играта достатъчно, за да се чувства всеки път свежа. Те ще принуждават групата Ви да търси нестандартни решения за неочаквани проблеми и добавят нов пласт дълбочина към геймплея, без да усложняват играта излишно. Marvel Champions има подобен механизъм чрез модулите, които се добавят в тестето на злодея, но според мен ефектът им върху играта е чувствително по-скромен, отколкото ефектът на Environment тестетата в Sentinels, но признавам- това е моето лично усещане.
Само ще кажа, че мога да позная всяка Environment карта от Sentinels, защото всяка от тях е променяла по някакъв начин плановете ни и е трябвало да се адаптираме към новите обстоятелства. В същото време, повечето модули на Marvel се чувстват генерични и незапомнящи се. И да, наясно сме че съществуват Modok и Ronan the Accuser модули, но да направиш играта по-трудна не е същото като да я направиш по-разнообразна и забавна.
Тъй като няма нещо, което да ни извади от зоната ни на комфорт, игрите ни много бързо се превръщаха в еднообразно грайндене по добре заучената формула „развий таблото си от карти и смачкай злодея с две-три силни атаки“, без да има кой знае каква разлика кой точно сценарий сме избрали. Това пък е порочен кръг, защото цялата тежест от създаването на разнообразни сценарии в Marvel Champions пада върху самите злодеи, но когато ти се струва, че играта ти протича по един и същи начин, какво би те накарало да пробваш пак някой сценарий?
Към този момент, за нас имаше едно нещо, което може да спаси играта – т.нар. deck construction или процесът по създаването на героите. Това е може би и най-често дискутираната част на Marvel, ако издирвате негативни мнения за играта в интернет.
Процесът по създаването на тестетата се чувства сякаш няма голяма тежест за играта, а и в много отношения няма дълбочината, типична за collectible card games. Всеки, който е играл collectible card games, знае, че процесът по създаването на тестето е горе-долу половината кеф от играта. Когато човек се захваща с deck construction, обикновено се опитва да направи две основни неща – да създаде интересен build, но в същия момент да направи функционално тесте, което да му помага и с по-основни проблеми като теглене на карти, произвеждане на ресурси, достъп до heal и т.н.
Предизвикателството идва от това, че никога няма да имате място за всички карти и не може да правите всички неща, които Ви се искат. Ограниченото място означава, че всяка карта трябва да бъде оценена внимателно колко оптимално се вписва в едно тесте, а това често ще Ви изправя пред изключително трудни избори.
И тук идва Marvel Champions, чийто дизайн чупи традиционния подход към deck construction – по време на игра Вие имате свободен и доста щедър достъп до теглене на карти, които пък са също така и ресурси, имате лесен достъп до heal, а и няма опасност да се окажете с неизползваеми карти в ръка, защото картите са ресурсът в играта. С други думи, правейки тесте за Marvel Champions, Вие ще се фокусирате предимно върху това как да направите забавно за игра тесте, защото играта функционира с общо взето всеки набор от карти.
Но FFG не спират до тук – всеки герой идва със собствени 15 карти, сред които има доста силни ефекти и изградени синергии, и като сложите 4-5 неутрални карти, които влизат във всяко тесте, то половината Ви работа е вече свършена. На Вас е оставена другата половина като посланието е „Забавлявайте се и експериментирайте!“ Звучи супер, само дето много хора са доста разочаровани от този аспект на играта. Наречете ме old school, но аз предпочитам правенето на тесте да си остане предизвикателство, изпълнено с трудни избори. Предпочитам аз да мисля варианти как да се справя с ограниченията на една игра, отколкото дизайнерите да ми дават наготово всички отговори.
FFG са пожертвали дълбочината на deck construction-а, за да направят игра, която те държи за ръката през цялото време и дори и да направиш някакво неоптимално тесте, това няма да има голямо значение. Мисля, че FFG са избрали правилния подход за игра, която би привлякла много casual играчи само заради името си. Но за други играчи, включително и за нас, това идва за сметка на дълбочината й. Не съм убеден и дали купуването на повече съдържание за Marvel Champions би решило този проблем, защото самата играта е базирана на идеята да е щедра и прощаваща, а това не се харесва от всички.
Най-подходящата за соло игра от FFG
Играчите, запознати с LCG игрите на FFG, веднага ще забележат, че Marvel Champions е соло игра, която просто може да се играе с повече хора. Нещо повече, това е най-добре оптимизираната за соло игра в каталога на FFG. За разлика от Arkham Horror LCG и The Lord of the Rings LCG, Marvel Champions може да се играе без проблеми true solo (т.е. само с едно тесте). Само да уточня – и трите могат да се играят true solo, но създаването на соло тесте за другите две LCG игри е доста по-сложно, те са много по-изискващи и наказващи и трудността им е чувствително по-висока при соло режим.
Въпреки че Marvel Champions остана малко недолюбвана у нас, аз всъщност я харесвам като соло игра. Според мен, true solo-то е най-силната страна на Marvel Champions, защото тогава тя се чувства най-предизвикателна и в този случай най-добре се вижда дълбочината на изборите и решенията Ви. Засега Marvel Champions остава на рафта, предимно заради интересния и доста бърз соло режим, но вече съм загубил надежда, че вкъщи ще я пробваме отново като игра с двама.
Ticket to Ride: Europe (47 изигравания)
Ticket to Ride: Europe (2005) е една от любимите ми семейни игри – лесни правила, бързи ходове, красиви компоненти и тема, която е подходяща за всеки. Всъщност, красивите пластмасови влакчета може би са това, което продава играта най-лесно, но геймплеят е повече от солиден.
Има много неща от дизайна й, които харесвам, но може би любимата ми част е по време на setup, когато играчите теглят тайни мисии, на база на които да си изградят стратегия и план. В този момент обичам да хвърлям по един бърз поглед на хората около масата и направо се разтапям като видя как някой полага всички усилия да скрие усмивката и радостта си.
Всъщност, TTR е игра, която ще Ви кара да се усмихвате всеки пък, когато успеете да направите силен ход или изтеглите допълнителни мисии и изведнъж видите, че цялото усилие да прекарате жп линия от София до Атина, минайвайки през Загреб, се отплаща. Възможно е всички тези положителни емоции, с които свързвам TTR, да са резултат от това, че дълго време сме я играли с приятели в по-casual обстановка.
Преди време бих казал, че основният минус на играта е високата цена, но последните няколко години цените в хобито се вдигнаха толкова много, че TTR всъщност вече попада в средния ценови диапазон. Сериозен плюс, от друга страна, е наличието на толкова много разширения, които освен нови локации, вкарват и нови механики. Любимото ни разширения е Team Asia (Map Collection 1), което вкарва отборна игра за 4 или 6 души!
Като се замисля, това е основният начин, по който играем TTR последните няколко години, като смея да твърдя, че това е една от най-забавните игри за 4-6 души, които имаме в колекцията си. Реално погледнато, не са много настолните игри, които да вкарват читав team vs team режим, изпъстрен с всякакви емоции и толкова много драма в рамките на само няколко часа.
Дълго време смятах TTR за ултимативната семейна и gateway игра, но последните няколко години се появиха доста добри алтернативи – Cascadia, Wingspan, Cartographers, The Crew. Всяка от тях има плюсове спрямо TTR – най-често по-ниска цена и по-компактна кутия – но не трябва да забравяме, че влакчетата са тема, която винаги предизвиква усмивка на лицето на човек. Засега играта остава в колекцията ми предимно заради страхотния team vs team режим в Team Asia.