„30 на 30“ – Година първа /№3-№1/

Преди една година с помощта на Board Delights и моята половинка публикувах поредицата „30 на 30“ – 30 ревюта на 30 настолни игри, които сме играли поне по 30 пъти всяка.  Това не беше никак лесна задача и въпреки, че самата инициатива изчерпа доста от енергията и времето ми, винаги съм искал тя да има продължение – например ревюта на игри, които също са минали границата от 30 изигравания.

През 2023 година, обаче, нито една игра не успя да мине тази висока летва. Всъщност, това беше особено натоварена година за нас, както в личен и служебен план, така и като година в хобито. Марина беше избрана за член на журито за ИНГ 2022, което означаваше, че първата половина на 2023 трябваше да издирваме и играем все нови заглавия. Отделно пристигнаха и две дългоочаквани кампанийни игри – FrostHaven и Earthborne Rangers – което допълнитело ограничи времето ни за други игри.

И така, година по-късно реших да освежа малко поредицата „30 на 30“. Най-логичното нещо ми се стори коментар върху тези 30 игри и какво се случи за последните 12 месеца. Не просто суха статистика колко пъти сме я играли, но промени ли се по някакъв начин мнението ни и присътва ли все още играта в колекцията ни, ако не сме я играли. Няколко важни неща, които да уточня преди това:

  1. Това не са нови ревюта на игрите – Оригиналните ревюта може да намерите на сайта на Board Delights или Facebook страницата.
  2. Не съм слагал връзки към ревютата, но ако някой се затруднява да намери ревюта за някоя конкретна игра, ще се радвам да съдействам.
  3. Идеята ми беше да напиша кратки, сбити и информативни коментари към тези игри. За мен най-важният въпрос си остава „Има ли заглавие ХXX преиграваемост или място в колекцията след XX сесии?“ така че целта ми беше да дам моя отговор.
  4. Този списък не включва дигитални версии на настолни игри, всички записани от мен сесии са на физически копия.
  5. Всички коментари и критики са добре дошли, стига да са в рамките на конструктивния и добър тон.

Приятно четене на всички! 

/линк към първа част/  /линк към втора част/ /линк към трета част/

Sentinels of the Multiverse (14 нови изигравания, общо 175)

През годините Sentinels of the Multiverse (2011) се превърна в comfort game за нас – игра, която можем да извадим във всеки един момент, когато се чудим какво да поиграем. Правилата не са сложни, а и играта не е дълга, така че не е чудно, че можем да направим по една-две бързи игри на вечер. Отделно сме я показвали и на много от нашите приятели, така че винаги е била подходящ избор, когато не сме сигурни какво да предложим за игра.

Направили сме 14 игри на Sentinels през последната година, като всичките са на Definitive Edition. Тази нова версия излезе през 2022 и подобрява играта във всяко едно отношение – от по-балансирани врагове, през по-добър дизайн на героите, до подобрени и по-изчистени правила. В типичен за поредицата стил, кутията се пръска от съдържание, а цената е повече от прилична.

В интерес на истината, дори след толкова много сесии, все още не сме видели и половината от играта. В Definitive Edition, също така, всеки герой и всеки злодей имат по две различни версии, които допълнително увеличават преиграваемостта. Има и лек кампаниен режим, който също нямам търпение да пробваме.

Definitive Edition на Sentinels има един минус – в играта трябва да участват поне три героя. За мен и моята половинка не е проблем да управляваме още един герой, но това все пак е игра, с чиито правила и специфики се чувстваме изключително комфортно. Миналата година попаднах на много интересен неофициален вариант за игра с два героя.

Успях да го пробвам веднъж, но не с Марина, и мога да кажа, че работи много добре. Засега ми се струва, че прави играта по-лесна, но това не е кой знае какъв проблем, защото Sentinels предоставя множество варианти за промяна на трудността.

Миналата година излезе и първото голямо разширение в новия Definitive Edition формат – Rook City Renegades. Това е преиздадена версия на Rook City, което е едно от най-трудните разширения за кооперативна игра в цялото хоби въобще! В типичен супергеройски стил, Rook City може да се нарече нашия личен архизлодей (nemesis), защото вече не мога да преброя пътищата, когато сме губили битки срещу Plague Rat или The Chairman.

Gloomhaven/Frosthaven (19 нови изигравания, общо 170 игри във X-haven вселената)

Миналата година пристигна Frosthaven – дългоочакваното продължение на Gloomhaven (2017), втората ми най-любима игра за всички времена (за номер едно ще прочетете след малко). Само след няколко игри на Frosthaven мога категорично да кажа, че тя подобрява предшественика си във всяко едно отношение!

Личи си, че Isaac Childres не само е натрупал съществен опит като дизайнер през последните няколко години, но се е вслушал и в съветите, които фен обществото са му дали. Опитах да подредя всички промени, които според мен подобряват X-haven системата, според тяхната значимост:

1. Дизайн на сценариите – вече всеки сценарий идва с някаква различна механика, което може да е специфична задача за изпълнение или пък изненадваща промяна в правилата, най-често дебнеща ви в последната стая на подземието. Въпреки че сценариите като цяло остават в категорията „победи всички врагове, за да спечелиш“, тези промени правят мисиите достатъчно разнообразни и – за разлика от Gloomhaven – запомнящи се.

2.Дизайн на героите – героите се чувстват по-балансирани. За да използвате някое силно умение, не е достатъчно просто да има генериран правилен елемент (например огън или въздух), обикновено ще имате нужда от няколко хода подготовка, за да изпълните нещо наистина „счупено“.

Липсват свръхсилните и небалансирани герои от Gloomhaven, които просто убиват с един удар, сега вече трябва доста да се поизпотите, за да постигнете сходен ефект. Отделно, има промени при perk-овете на героите, като най-накрая играчите са изправени пред трудни избори.

При героите в Gloomhaven perk-овете в началото се използват почти изцяло за махане на негативните modifiers, без значение с кой герои играете, но във Frosthaven ще се сблъскате с много по-интересни избори. Това е сериозен плюс и стъпка в правилната постъпка. Отделно, всеки герой има и две мини мисии (наречени masteries), които може да опита да изпълни по време на игра за допълнителни perks, но повечето са доста трудни и изискват целенасочени усилия още от първи ход.

3.Loot системата – това е една от големите разлики с Gloomhaven и въпреки че не звучи като кой знае колко фундаментала промяна, смея да твърдя, че има осезаем ефект върху играта. В Gloomhaven, loot-ът в подземията почти винаги е злато, което да използвате за купуване на по-добра екипировка или подобряване на уменията на героите.

Проблемът е, че от един момент нататък (обикновено от средата на кампанията), златото вече не е толкова ценно, защото сте успели да отключите достатъчно силни предмети, които не е проблем да си позволите. Във Frosthaven loot-ът има малко по-различна функция – първо, много рядко ще намерите злато, много по-често това са материали, които ви трябват за строене на сгради в самия авантпост или за изработване на нови предмети, или билки, които пък ви трябват за създаване на колби.

С други думи, всичко е важно, но е въпрос на късмет какво точно ще намерите в подземието. Ето защо, не може да си позволите да пропуснете някой loot token на картата, а често това вкарва допълнителен слой за анализиране и тактическо маневриране заради всичките врагове, които все пак искат да ви докопат и убият.

4.Frosthaven е чувствително по-трудна – добавете към гореизброените фактори по-корави врагове и ще получите игра, която е много по-предизвикателна от предшественкика си, особено в началните мисии. Тук вместо битки с бандити и скелети, още в началото ще се изправите срещу огромни Инокси и всякакви космати и ноктести страхотии.

Това се вписва много добре не само в темата – все пак вече бродите сред непрощаващите студове на далечния север, където само най-коравите оцеляват – но и в цялостната концепция, че Frosthaven е насочена преди всичко към хора с опит в системата. Ние лично предпочитаме предизвикателни кооперативни игри, но игрите в поредицата като цяло имат много гъвкава система за регулиране на трудността, така че всяка група може да намери подходящата трудност.

5.Outpost фаза – големи промени има и в Outpost фазата, като тук освен, че си сглобявате предмети сами, всъщност използвате събираните с пот на челото ресурси, за да развивате самия авантпост. Ще трябва да строите палисади и казарми, за да отблъсквате нападения, но не трябва да забравяте и да инвестирате в сгради като ковачница или алхимическа лаборатория. Това добавя нов щрих към играта и позволява да се потопите повече в света на Frosthaven.

6.Ясни правила – правилата са пренаписани като сега са много по-ясни, с изобилие от примери и – о, внимание – вече има работещ индекс! Таблата на героите идват с подробни указания кои са силните страни на бойците ви и какви са специалните им умения.

Със сигурност има още много неща, които мога да похваля, като например по-интересната история, наличието на функционален insert, промените при „пенсионирането“ на героите, по-добрия и по-ясен графичен дизай на картите на героите, и т.н.

Въпреки, че бях разочарован от съобщението на Cephalofair Games, че ще издадат нова ревизирана версия на Gloomhaven, вече разбирам много добре защо биха направили нещо такова. Gloomhaven е игра, която винаги е имала проблеми, но острите ѝ ръбове стърчат още по-болезнено, ако поиграете нейния наследник.

Ако не ви е харесала първата игра, обаче, едва ли ще намерите нещо, което да ви грабне във Frosthaven. Тя е по-голяма, по-ангажираща, по-дълбока, по-трудна и непрощаваща, чувствително по-скъпа, и със сигурност не е игра, която лесно може да се препоръча.

The Lord of the Rings: The Card Game (630+ изигравания)

Корица на настолната игра с карти The Lord of the Rings LCG

Трябва да призная, че 10-тината игри, които направихме на LOTR LCG заедно с половинката ми, бяха много приятна изненада. Въпреки че LOTR LCG е любимата ми игра, последните години я играя предимно соло, защото създаването на тестета си е натоварващ процес.

За мен LOTR LCG предлага най-дълбокия deck construction от кооперативните игри с карти, но това си е нож с две остриета – колкото повече време минава между две изигравания, толкова по-трудно е играта да си намери път обратно към масата. Една от причините да поиграем беше, че взехме назаем от приятел няколко от официалните стартови тестета, а аз отделно имах готови и тествани няколко мои тестета.

Игрите ни започнаха повече от обещаващо – изправихме се срещу един от най-големите ни врагове – The Wilds of Rhovanion (2018). За хората, които не са стигнали този цикъл, ще кажа, че вътре има само болка, страдание и… дракони. Кампанията започна с няколко обещаващи победи, но много бързо ескалира в абсолютна касапница, напомняйки ни болезнено, че славата на LOTR LCG като една от най-непрощаващите кооперативни игри на пазара не е ни най-малко преувеличена.

В крайна сметка записахме 3 победи от 10 игри, което си е доста приличен резултат. Трябваше да се предадем, обаче, защото тези последни цикли можеш да ги победиш само с изключително добре синхронизирани и оптимизирани декове. Нашите бяха силни сами по себе си, но липсваха силни комбинации между картите от двете тестета.

Стартови декове

Както вече казах, основната заслуга да поиграем заедно LOTR LCG бяха стартовите декове, които може да закупите от повечето магазини за настолни игри у нас. Тези тестета са достатъчно силни, за да ви дадат реален шанс за победа дори и срещу по-трудните сценарии, но също идват и с допълнителни карти, давайки ви възможност за допълнителни модификации.

Но най-важното – забавни са за игра и ще ви разкрият част от нещата, които може да правите в тази игра. Много малко кооперативни игри се доближават до ексалиращите комбота, които са типични за LOTR LCG, където една карта, изиграна в правилния момент, може да активира всички останали на масата.

Колкото и да е парадоксално, едно от нещата, които най-много харесвам в стартовите тестета, всъщност е и причината да ги нямам в колекцията си. В тези тестета няма нови карти, т.е. можете да си ги сглобите вкъщи, ако просто имате подходящите разширения за играта. На пръв прочит, това може да звучи като доста мързелив дизайн, но се вписва в новия модел на издаване на LOTR LCG.

В момента FFG преиздават играта в нов ревизиран формат – без промени по картите, просто картите вече идват заедно и няма нужда да ги издирвате кутийка по кутийка – и решиха да прескочат първите четири цикъла и да започнат направо от пети. Стартовите декове всъщност предоставят в кондезирана форма едни от най-силните build-ове от пропуснатите цикли, така че да се минимизира проблемът „плащам два пъти за едно и също“.

За съжаление, прескочени са едни от по-апокрифните декове, като орли, doom и secrecy тестета, а и немалко на брой интересни герои. Все пак, вярвам, че новите играчи на LOTR LCG ще намерят едни много забавни за игра тестета, които ще им помогнат да се изправят смело срещу по-трудните сценарии, които ги очакват в първото голямо разширение – The Lost Realm.